設定指南
本指南將帶您完成 Runtime MetaHuman Lip Sync 與您的 MetaHuman 角色之基本設定流程。
注意: Runtime MetaHuman Lip Sync 同時適用於 MetaHuman 與自訂角色。有關設定自訂角色的詳細說明,請參閱自訂角色設定指南。
先決條件
開始之前,請確保:
-
MetaHuman 外掛需求:
- UE 5.5 及更早版本: 在您的專案中啟用 MetaHuman 外掛
- UE 5.6 及更新版本: 在您的專案中啟用 MetaHuman Core Tech 外掛
其他 MetaHuman 外掛視你建立 MetaHuman 角色的方式而定,你可能需要額外的外掛程式。例如,如果你打算使用 UE 5.6 中引進的新 MetaHuman Creator 系統來建立 MetaHuman,你還需要啟用 MetaHuman Creator 外掛程式。如需此系統的詳細資訊,請參閱 MetaHuman Creator 文件。
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你的專案中至少已下載並可使用一個 MetaHuman 角色
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已安裝 Runtime MetaHuman Lip Sync 外掛程式
標準模型擴充外掛
如果您打算使用 Standard Model,則需要安裝擴充外掛程式:
- 從這裡下載 Standard Lip Sync Extension 外掛
- 將下載的壓縮檔中的資料夾解壓縮到專案的
Plugins資料夾中(若此資料夾不存在,請自行建立) - 確保你的專案已設定為 C++ 專案(即使你沒有任何 C++ 程式碼)
- 重新建置你的專案
- 只有在您想使用標準模型時,才需要此擴充功能。如果您只需要寫實模型,則可以跳過此步驟。
- 如需有關如何手動建置外掛程式的詳細資訊,請參閱建置外掛程式教學
其他外掛
- 如果你打算使用 音訊擷取(例如麥克風輸入),請安裝 Runtime Audio Importer 外掛。
- 如果你打算使用 文字轉語音 功能:
- 針對 本機 TTS(Piper 與 Kokoro),請安裝 Runtime Text To Speech 外掛。
- 針對 外部 TTS 供應商(ElevenLabs、OpenAI、Google Cloud、Azure),請安裝 Runtime AI Chatbot Integrator 外掛。
動畫藍圖設定
步驟 1:找到並修改臉部動畫 Blueprint
- UE 5.5 及更早版本(或 UE 5.6+ 中的舊版 MetaHuman)
- UE 5.6+ MetaHuman Creator 角色
您需要修改一個 Animation Blueprint,該 Blueprint 將用於您的 MetaHuman 角色的臉部動畫。預設的 MetaHuman 臉部 Animation Blueprint 位於:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

您有幾種選項可以實作脣形同步功能:
- 編輯預設資產(最簡單的選項)
- 建立複本
- 使用自訂 Animation Blueprint
直接開啟預設的 Face_AnimBP 並進行修改。任何變更都會影響所有使用此 Animation Blueprint 的 MetaHuman 角色。
注意: 此方法雖然方便,但會影響所有使用預設 Animation Blueprint 的角色。
- 複製
Face_AnimBP並給它一個具描述性的名稱 - 找到你角色的 Blueprint 類別(例如,對於角色「Bryan」,它會位於
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan) - 開啟角色 Blueprint 並找到 Face 元件
- 將 Anim Class 屬性變更為你新複製的 Animation Blueprint
注意: 此方法可讓您為特定角色自訂脣形同步,同時讓其他角色保持不變。
您可以在任何能夠存取所需臉部骨骼的 Animation Blueprint 中實作脣形同步混合:
- 建立或使用現有的自訂 Animation Blueprint
- 確保你的 Animation Blueprint 能與包含和預設 MetaHuman 的
Face_Archetype_Skeleton相同臉部骨骼的骨架搭配運作
注意: 此方法可為您提供與自訂動畫系統整合的最大靈活性。
從 UE 5.6 開始,引入了全新的 MetaHuman Creator 系統。針對這些角色,該外掛提供了一個臉部 Animation Blueprint,位於:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
此 Animation Blueprint 位於外掛程式的內容資料夾中,且每次外掛程式更新時都會被覆寫。為避免遺失您的自訂設定:
- 將此資產複製到專案的 Content 資料夾(例如複製到
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP) - 在角色設定中使用你複製的版本
- 所有修改都請在複製的版本上進行
使用外掛的臉部動畫 Blueprint:
- 找到你的 MetaHuman Creator 角色的 Blueprint 類別
- 開啟角色 Blueprint 並找到 Face 元件
- 將 Anim Class 屬性變更為外掛的
LipSync_Face_AnimBP - 繼續進行後續步驟以設定 Runtime MetaHuman Lip Sync 功能
第 2 步:事件圖設定
打開你的 Face Animation Blueprint 並切換到 Event Graph。你需要建立一個生成器,用來處理音訊資料並產生唇形同步動畫。
- 標準模型
- 寫實模型
- 情緒驅動的寫實模型
- 若
Event Blueprint Begin Play節點尚不存在,請新增該節點 - 新增
Create Runtime Viseme Generator節點,並將其連接至 Begin Play 事件 - 將輸出儲存為變數(例如「VisemeGenerator」),以供圖表其他部分使用

如需詳細的設定選項,請參閱標準模型設定一節。
- 若
Event Blueprint Begin Play節點尚不存在,請新增該節點 - 新增
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator節點,並將其連接至 Begin Play 事件 - 將輸出儲存為變數(例如「RealisticMetaHumanLipSyncGenerator」),以供圖表其他部分使用
- (選用)使用 Configuration 參數設定產生器設定

如需詳細的設定選項,包括模型類型、效能設定與處理參數,請參閱寫實模型設定一節。
- 若
Event Blueprint Begin Play節點尚不存在,請新增該節點 - 新增
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator節點,並將其連接至 Begin Play 事件 - 將輸出儲存為變數(例如「MoodMetaHumanLipSyncGenerator」),以供圖表其他部分使用
- (選用)使用 Configuration 參數設定產生器設定

如需詳細的情緒配置,包括情緒類型、強度設定、預覽時序與輸出類型選擇,請參閱啟用情緒的模型配置一節。
步驟 3:Anim Graph 設定
設定好 Event Graph 之後,切換到 Anim Graph,將生成器連接到角色的動畫:
- 標準模型
- 寫實模型
- 支援情緒的寫實模型
- 找到包含 MetaHuman 臉部的姿勢(通常來自
Use cached pose 'Body Pose') - 新增
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync節點 - 將該姿勢連接到
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync節點的Source Pose - 將你的
VisemeGenerator變數連接到Viseme Generator引腳 - 將
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync節點的輸出連接到Output Pose的Result引腳

- 找到包含 MetaHuman 臉部的姿勢(通常來自
Use cached pose 'Body Pose') - 新增
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync節點 - 將該姿勢連接到
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync節點的Source Pose - 將你的
RealisticMetaHumanLipSyncGenerator變數連接到Lip Sync Generator引腳 - 將
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync節點的輸出連接到Output Pose的Result引腳

- 找到包含 MetaHuman 臉部的姿勢(通常來自
Use cached pose 'Body Pose') - 新增
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync節點(與一般寫實模型相同的節點) - 將該姿勢連接到
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync節點的Source Pose - 將你的
MoodMetaHumanLipSyncGenerator變數連接到Lip Sync Generator引腳 - 將
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync節點的輸出連接到Output Pose的Result引腳

注意: 啟用情緒的模型使用與一般寫實模型相同的 Animation Blueprint 節點。情緒功能由生成器在內部處理。
後續步驟
現在你已完成基本的 Animation Blueprint 設定,接下來需要配置音訊輸入處理,以便將音訊資料饋送至你的脣形同步產生器。
繼續前往音訊處理指南,了解如何設定不同的音訊輸入方式,包括麥克風擷取、文字轉語音,以及音訊檔案處理。
如需進階設定選項與微調,請參閱設定指南。