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设置指南

本指南将引导你完成 Runtime MetaHuman Lip Sync 与 MetaHuman 角色的基础设置流程。

注意: Runtime MetaHuman Lip Sync 同时适用于 MetaHuman 和自定义角色。有关设置自定义角色的详细说明,请参阅自定义角色设置指南。

前置条件​

开始之前,请确保:

  1. MetaHuman 插件要求:

    • UE 5.5 及更早版本: 在项目中启用 MetaHuman 插件
    • UE 5.6 及更高版本: 在项目中启用 MetaHuman Core Tech 插件
    其他 MetaHuman 插件

根据你创建 MetaHuman 角色的方式,你可能需要额外的插件。例如,如果你打算使用 UE 5.6 中引入的新 MetaHuman Creator 系统创建 MetaHuman,你还需要启用 MetaHuman Creator 插件。有关此系统的更多信息,请参阅 MetaHuman Creator 文档。 :::

  1. 你至少已下载一个 MetaHuman 角色,并可在项目中使用
  2. 已安装 Runtime MetaHuman Lip Sync 插件

标准模型扩展插件​

如果你计划使用标准模型,你需要安装扩展插件:

  1. 从此处下载标准 Lip Sync 扩展插件
  2. 将下载的压缩包中的文件夹解压到项目的 Plugins 文件夹中(如果该文件夹不存在,请创建它)
  3. 确保你的项目已设置为 C++ 项目(即使你没有任何 C++ 代码)
  4. 重新构建你的项目
备注
  • 仅当你想使用标准模型时,才需要此扩展。如果你只需要写实模型,可以跳过此步骤。
  • 有关如何手动构建插件的更多信息,请参阅构建插件教程

附加插件​

动画蓝图设置​

步骤 1:定位并修改面部动画 Blueprint​

你需要修改一个 Animation Blueprint,它将用于你的 MetaHuman 角色的面部动画。默认的 MetaHuman 面部 Animation Blueprint 位于:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

您有几种实现口型同步功能的选择:

直接打开默认的 Face_AnimBP 并进行修改。任何更改都会影响所有使用此 Animation Blueprint 的 MetaHuman 角色。

注意: 这种方法很方便,但会影响所有使用默认 Animation Blueprint 的角色。

第2步:事件图表设置​

打开你的面部动画蓝图并切换到 Event Graph。你需要创建一个生成器,用于处理音频数据并生成口型同步动画。

  1. 如果 Event Blueprint Begin Play 节点尚不存在,请添加该节点
  2. 添加 Create Runtime Viseme Generator 节点,并将其连接到 Begin Play 事件
  3. 将输出保存为变量(例如“VisemeGenerator”),以便在图表其他部分使用

Creating Runtime Viseme Generator

有关详细配置选项,请参阅标准模型配置部分。

第 3 步:Anim Graph 设置​

设置好事件图表后,切换到 Anim Graph,将生成器连接到角色的动画:

  1. 找到包含 MetaHuman 面部的姿势(通常来自 Use cached pose 'Body Pose')
  2. 添加 Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 节点
  3. 将姿势连接到 Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 节点的 Source Pose
  4. 将你的 VisemeGenerator 变量连接到 Viseme Generator 引脚
  5. 将 Blend Runtime MetaHuman Lip Sync 节点的输出连接到 Output Pose 的 Result 引脚

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

后续步骤​

现在你已经完成了基本的 Animation Blueprint 设置,接下来需要配置音频输入处理,以便将音频数据提供给口型同步生成器。

继续阅读音频处理指南,了解如何设置不同的音频输入方式,包括麦克风采集、文本转语音和音频文件处理。

有关高级配置选项和微调,请参阅配置指南。