平台特定配置
本指南涵盖 Runtime MetaHuman Lip Sync 插件的平台特定设置要求和配置。
Android / Meta Quest 配置
如果你面向 Android 或 Meta Quest 平台,并且在使用此插件时遇到构建错误,你需要在项目设置中禁用 x86_64 (x64) Android 架构:
- 转到 Edit > Project Settings
- 导航到 Platforms > Android
- 在 Platforms - Android 下的 Build 部分,找到 Support x86_64 [aka x64] 并确保其已禁用,如下所示

这是因为该插件目前仅支持 Android / Meta Quest 平台的 arm64-v8a 和 armeabi-v7a 架构。
Android 和 iOS 崩溃
在某些情况下,在 Android 和 iOS 上,运行时(例如在 TestFlight 测试期间)可能会发生崩溃。这是由于底层 ONNX Runtime 库的内存分配需求与 Unreal Engine 在这些平台上的默认分配器发生冲突所致。
要解决此问题,你需要在项目的 Target.cs 文件中强制使用 ANSI 分配器:
适用于 Unreal Engine 5.5 及更早版本:
- 你的项目必须使用源码构建的引擎(而非预编译的二进制文件)
- 将以下行添加到你的
Target.cs文件中:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
适用于 Unreal Engine 5.6 及更高版本:
- 同时适用于源码构建和预编译的引擎构建
- 将以下两行添加到你的
Target.cs文件中:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
这会强制 Unreal Engine 在 Android 和 iOS 上使用 ANSI 分配器,与 ONNX Runtime 所使用的分配器保持一致。