Chuyển tới nội dung chính

Hướng dẫn thiết lập

Hướng dẫn này sẽ đưa bạn qua quy trình thiết lập cơ bản cho Runtime MetaHuman Lip Sync với các nhân vật MetaHuman của bạn.

Lưu ý: Runtime MetaHuman Lip Sync hoạt động với cả MetaHuman và nhân vật tùy chỉnh. Để biết hướng dẫn chi tiết về cách thiết lập nhân vật tùy chỉnh, hãy xem Hướng dẫn thiết lập nhân vật tùy chỉnh.

Điều kiện tiên quyết​

Trước khi bắt đầu, hãy đảm bảo:

  1. Yêu cầu plugin MetaHuman:

    • UE 5.5 và trước đó: Bật plugin MetaHuman trong dự án của bạn
    • UE 5.6 và sau đó: Bật plugin MetaHuman Core Tech trong dự án của bạn
    Các Plugin MetaHuman bổ sung

Tùy thuộc vào cách bạn tạo nhân vật MetaHuman của mình, bạn có thể cần thêm plugin. Ví dụ: nếu bạn định tạo MetaHuman bằng hệ thống MetaHuman Creator mới được giới thiệu trong UE 5.6, bạn cũng sẽ cần bật plugin MetaHuman Creator. Để biết thêm thông tin về hệ thống này, hãy xem tài liệu MetaHuman Creator. :::

  1. Bạn đã tải xuống ít nhất một nhân vật MetaHuman và nhân vật đó có sẵn trong dự án của bạn
  2. Plugin Runtime MetaHuman Lip Sync đã được cài đặt

Plugin mở rộng mô hình tiêu chuẩn​

Nếu bạn dự định sử dụng Standard Model, bạn sẽ cần cài đặt plugin mở rộng:

  1. Tải xuống plugin Standard Lip Sync Extension từ đây
  2. Giải nén thư mục từ tệp lưu trữ đã tải xuống vào thư mục Plugins của dự án (tạo thư mục này nếu chưa tồn tại)
  3. Đảm bảo dự án của bạn được thiết lập là dự án C++ (ngay cả khi bạn không có mã C++ nào)
  4. Xây dựng lại dự án của bạn
ghi chú
  • Tiện ích mở rộng này chỉ bắt buộc nếu bạn muốn sử dụng Standard Model. Nếu bạn chỉ cần Realistic Models, bạn có thể bỏ qua bước này.
  • Để biết thêm thông tin về cách xây dựng plugin thủ công, hãy xem Hướng dẫn xây dựng plugin

Plugin bổ sung​

  • Nếu bạn dự định sử dụng ghi âm, (ví dụ: đầu vào micrô), hãy cài đặt plugin Runtime Audio Importer.
  • Nếu bạn dự định sử dụng chức năng chuyển văn bản thành giọng nói:

Thiết lập Animation Blueprint​

Bước 1: Định vị và sửa đổi Blueprint hoạt ảnh khuôn mặt​

Bạn cần chỉnh sửa một Animation Blueprint sẽ được sử dụng cho hoạt ảnh khuôn mặt của nhân vật MetaHuman. Animation Blueprint khuôn mặt MetaHuman mặc định nằm tại:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

Bạn có một số tùy chọn để triển khai chức năng lip sync:

Mở trực tiếp Face_AnimBP mặc định và thực hiện các sửa đổi của bạn. Mọi thay đổi sẽ ảnh hưởng đến tất cả nhân vật MetaHuman sử dụng Animation Blueprint này.

Lưu ý: Cách tiếp cận này tiện lợi nhưng sẽ ảnh hưởng đến tất cả các nhân vật sử dụng Animation Blueprint mặc định.

Bước 2: Thiết lập Event Graph​

Mở Face Animation Blueprint của bạn và chuyển sang Event Graph. Bạn sẽ cần tạo một generator để xử lý dữ liệu âm thanh và tạo hoạt ảnh lip sync.

  1. Thêm node Event Blueprint Begin Play nếu nó chưa tồn tại
  2. Thêm node Create Runtime Viseme Generator và kết nối nó với sự kiện Begin Play
  3. Lưu đầu ra dưới dạng một biến (ví dụ: "VisemeGenerator") để sử dụng ở các phần khác của graph

Creating Runtime Viseme Generator

Để biết các tùy chọn cấu hình chi tiết, hãy xem phần Cấu hình mô hình tiêu chuẩn.

Bước 3: Thiết lập Anim Graph​

Sau khi thiết lập Event Graph, hãy chuyển sang Anim Graph để kết nối trình tạo với hoạt ảnh của nhân vật:

  1. Định vị pose chứa khuôn mặt MetaHuman (thường từ Use cached pose 'Body Pose')
  2. Thêm node Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  3. Kết nối pose với Source Pose của node Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  4. Kết nối biến VisemeGenerator của bạn với pin Viseme Generator
  5. Kết nối đầu ra của node Blend Runtime MetaHuman Lip Sync với pin Result của Output Pose

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

Các bước tiếp theo​

Bây giờ bạn đã hoàn tất thiết lập Animation Blueprint cơ bản, bạn sẽ cần cấu hình xử lý đầu vào âm thanh để cấp dữ liệu âm thanh cho trình tạo lip sync của mình.

Tiếp tục đến Hướng dẫn xử lý âm thanh để tìm hiểu cách thiết lập các phương thức nhập âm thanh khác nhau, bao gồm thu âm từ micro, chuyển văn bản thành giọng nói và xử lý tệp âm thanh.

Để biết các tùy chọn cấu hình nâng cao và tinh chỉnh, hãy xem Hướng dẫn cấu hình.