Hướng dẫn thiết lập
Hướng dẫn này sẽ đưa bạn qua quy trình thiết lập cơ bản cho Runtime MetaHuman Lip Sync với các nhân vật MetaHuman của bạn.
Lưu ý: Runtime MetaHuman Lip Sync hoạt động với cả MetaHuman và nhân vật tùy chỉnh. Để biết hướng dẫn chi tiết về cách thiết lập nhân vật tùy chỉnh, hãy xem Hướng dẫn thiết lập nhân vật tùy chỉnh.
Điều kiện tiên quyết
Trước khi bắt đầu, hãy đảm bảo:
-
Yêu cầu plugin MetaHuman:
- UE 5.5 và trước đó: Bật plugin MetaHuman trong dự án của bạn
- UE 5.6 và sau đó: Bật plugin MetaHuman Core Tech trong dự án của bạn
Các Plugin MetaHuman bổ sung
Tùy thuộc vào cách bạn tạo nhân vật MetaHuman của mình, bạn có thể cần thêm plugin. Ví dụ: nếu bạn định tạo MetaHuman bằng hệ thống MetaHuman Creator mới được giới thiệu trong UE 5.6, bạn cũng sẽ cần bật plugin MetaHuman Creator. Để biết thêm thông tin về hệ thống này, hãy xem tài liệu MetaHuman Creator. :::
- Bạn đã tải xuống ít nhất một nhân vật MetaHuman và nhân vật đó có sẵn trong dự án của bạn
- Plugin Runtime MetaHuman Lip Sync đã được cài đặt
Plugin mở rộng mô hình tiêu chuẩn
Nếu bạn dự định sử dụng Standard Model, bạn sẽ cần cài đặt plugin mở rộng:
- Tải xuống plugin Standard Lip Sync Extension từ đây
- Giải nén thư mục từ tệp lưu trữ đã tải xuống vào thư mục
Pluginscủa dự án (tạo thư mục này nếu chưa tồn tại) - Đảm bảo dự án của bạn được thiết lập là dự án C++ (ngay cả khi bạn không có mã C++ nào)
- Xây dựng lại dự án của bạn
- Tiện ích mở rộng này chỉ bắt buộc nếu bạn muốn sử dụng Standard Model. Nếu bạn chỉ cần Realistic Models, bạn có thể bỏ qua bước này.
- Để biết thêm thông tin về cách xây dựng plugin thủ công, hãy xem Hướng dẫn xây dựng plugin
Plugin bổ sung
- Nếu bạn dự định sử dụng ghi âm, (ví dụ: đầu vào micrô), hãy cài đặt plugin Runtime Audio Importer.
- Nếu bạn dự định sử dụng chức năng chuyển văn bản thành giọng nói:
- Đối với TTS cục bộ (Piper và Kokoro), hãy cài đặt plugin Runtime Text To Speech.
- Đối với các nhà cung cấp TTS bên ngoài (ElevenLabs, OpenAI, Google Cloud, Azure), hãy cài đặt plugin Runtime AI Chatbot Integrator.
Thiết lập Animation Blueprint
Bước 1: Định vị và sửa đổi Blueprint hoạt ảnh khuôn mặt
- UE 5.5 và các phiên bản trước đó (hoặc MetaHuman cũ trong UE 5.6+)
- Nhân vật MetaHuman Creator cho UE 5.6+
Bạn cần chỉnh sửa một Animation Blueprint sẽ được sử dụng cho hoạt ảnh khuôn mặt của nhân vật MetaHuman. Animation Blueprint khuôn mặt MetaHuman mặc định nằm tại:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Bạn có một số tùy chọn để triển khai chức năng lip sync:
- Chỉnh sửa Default Asset (Tùy chọn đơn giản nhất)
- Tạo bản sao
- Sử dụng Animation Blueprint tùy chỉnh
Mở trực tiếp Face_AnimBP mặc định và thực hiện các sửa đổi của bạn. Mọi thay đổi sẽ ảnh hưởng đến tất cả nhân vật MetaHuman sử dụng Animation Blueprint này.
Lưu ý: Cách tiếp cận này tiện lợi nhưng sẽ ảnh hưởng đến tất cả các nhân vật sử dụng Animation Blueprint mặc định.
- Sao chép
Face_AnimBPvà đặt cho nó một tên mô tả - Xác định lớp Blueprint của nhân vật (ví dụ: với nhân vật "Bryan", nó sẽ nằm tại
Content/MetaHumans/Bryan/BP_Bryan) - Mở Blueprint của nhân vật và tìm thành phần Face
- Thay đổi thuộc tính Anim Class thành Animation Blueprint vừa được sao chép của bạn
Lưu ý: Cách tiếp cận này cho phép bạn tùy chỉnh lip sync cho các nhân vật cụ thể trong khi giữ nguyên những nhân vật khác.
Bạn có thể triển khai việc pha trộn lip sync trong bất kỳ Animation Blueprint nào có quyền truy cập vào các xương mặt cần thiết:
- Tạo hoặc sử dụng một Animation Blueprint tùy chỉnh hiện có
- Đảm bảo Animation Blueprint của bạn hoạt động với một skeleton chứa các xương khuôn mặt giống như
Face_Archetype_Skeletoncủa MetaHuman mặc định
Lưu ý: Cách tiếp cận này mang lại cho bạn sự linh hoạt tối đa để tích hợp với các hệ thống hoạt ảnh tùy chỉnh.
Bắt đầu từ UE 5.6, hệ thống MetaHuman Creator mới đã được giới thiệu. Đối với các nhân vật này, plugin cung cấp một Animation Blueprint cho khuôn mặt nằm tại:
Content/LipSyncData/LipSync_Face_AnimBP
Animation Blueprint này nằm trong thư mục nội dung của plugin và sẽ bị ghi đè mỗi khi cập nhật plugin. Để tránh mất các tùy chỉnh của bạn:
- Sao chép asset này vào thư mục Content của dự án (ví dụ: vào
YourProject/Content/MetaHumans/LipSync_Face_AnimBP) - Sử dụng phiên bản đã sao chép của bạn trong thiết lập nhân vật
- Thực hiện mọi sửa đổi của bạn trên phiên bản đã sao chép
Sử dụng Animation Blueprint khuôn mặt của Plugin:
- Định vị lớp Blueprint của nhân vật MetaHuman Creator của bạn
- Mở Blueprint nhân vật và tìm thành phần Face
- Thay đổi thuộc tính Anim Class thành
LipSync_Face_AnimBPcủa plugin - Tiếp tục với các bước tiếp theo để cấu hình chức năng Runtime MetaHuman Lip Sync
Bước 2: Thiết lập Event Graph
Mở Face Animation Blueprint của bạn và chuyển sang Event Graph. Bạn sẽ cần tạo một generator để xử lý dữ liệu âm thanh và tạo hoạt ảnh lip sync.
- Mô hình tiêu chuẩn
- Mô hình chân thực
- Mô hình chân thực hỗ trợ cảm xúc
- Thêm node
Event Blueprint Begin Playnếu nó chưa tồn tại - Thêm node
Create Runtime Viseme Generatorvà kết nối nó với sự kiện Begin Play - Lưu đầu ra dưới dạng một biến (ví dụ: "VisemeGenerator") để sử dụng ở các phần khác của graph

Để biết các tùy chọn cấu hình chi tiết, hãy xem phần Cấu hình mô hình tiêu chuẩn.
- Thêm node
Event Blueprint Begin Playnếu nó chưa tồn tại - Thêm node
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generatorvà kết nối nó với sự kiện Begin Play - Lưu đầu ra dưới dạng một biến (ví dụ: "RealisticMetaHumanLipSyncGenerator") để sử dụng ở các phần khác của graph
- (Tùy chọn) Cấu hình các thiết lập của generator bằng tham số Configuration

Để biết các tùy chọn cấu hình chi tiết bao gồm loại mô hình, cài đặt hiệu suất và tham số xử lý, hãy xem phần Cấu hình mô hình thực tế.
- Thêm node
Event Blueprint Begin Playnếu nó chưa tồn tại - Thêm node
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generatorvà kết nối nó với sự kiện Begin Play - Lưu đầu ra dưới dạng một biến (ví dụ: "MoodMetaHumanLipSyncGenerator") để sử dụng ở các phần khác của graph
- (Tùy chọn) Cấu hình các thiết lập của generator bằng tham số Configuration

Để biết cấu hình chi tiết về cảm xúc bao gồm các loại cảm xúc, thiết lập cường độ, thời gian lookahead và lựa chọn loại đầu ra, hãy xem phần Cấu hình Model hỗ trợ cảm xúc.
Bước 3: Thiết lập Anim Graph
Sau khi thiết lập Event Graph, hãy chuyển sang Anim Graph để kết nối trình tạo với hoạt ảnh của nhân vật:
- Mô hình tiêu chuẩn
- Mô hình chân thực
- Mô hình chân thực hỗ trợ cảm xúc
- Định vị pose chứa khuôn mặt MetaHuman (thường từ
Use cached pose 'Body Pose') - Thêm node
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync - Kết nối pose với
Source Posecủa nodeBlend Runtime MetaHuman Lip Sync - Kết nối biến
VisemeGeneratorcủa bạn với pinViseme Generator - Kết nối đầu ra của node
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncvới pinResultcủaOutput Pose

- Định vị pose chứa khuôn mặt MetaHuman (thường từ
Use cached pose 'Body Pose') - Thêm node
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync - Kết nối pose với
Source Posecủa nodeBlend Realistic MetaHuman Lip Sync - Kết nối biến
RealisticMetaHumanLipSyncGeneratorcủa bạn với pinLip Sync Generator - Kết nối đầu ra của node
Blend Realistic MetaHuman Lip Syncvới pinResultcủaOutput Pose

- Định vị pose chứa khuôn mặt MetaHuman (thường từ
Use cached pose 'Body Pose') - Thêm node
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync(cùng node như mô hình thực tế thông thường) - Kết nối pose với
Source Posecủa nodeBlend Realistic MetaHuman Lip Sync - Kết nối biến
MoodMetaHumanLipSyncGeneratorcủa bạn với pinLip Sync Generator - Kết nối đầu ra của node
Blend Realistic MetaHuman Lip Syncvới pinResultcủaOutput Pose

Lưu ý: Mô hình hỗ trợ cảm xúc sử dụng cùng một nút Animation Blueprint như mô hình thực tế thông thường. Chức năng cảm xúc được xử lý nội bộ bởi trình tạo.
Các bước tiếp theo
Bây giờ bạn đã hoàn tất thiết lập Animation Blueprint cơ bản, bạn sẽ cần cấu hình xử lý đầu vào âm thanh để cấp dữ liệu âm thanh cho trình tạo lip sync của mình.
Tiếp tục đến Hướng dẫn xử lý âm thanh để tìm hiểu cách thiết lập các phương thức nhập âm thanh khác nhau, bao gồm thu âm từ micro, chuyển văn bản thành giọng nói và xử lý tệp âm thanh.
Để biết các tùy chọn cấu hình nâng cao và tinh chỉnh, hãy xem Hướng dẫn cấu hình.