Ses Dalgası Özellikleri
Ses Verilerine Erişim
PCM Arabelleğini Alma
Bir ses dalgasından doğrudan tüm PCM arabelleğini alabilirsiniz.
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<float> PCMBuffer = ImportedSoundWave->GetPCMBufferCopy();
Elde edilen PCM verilerini baytlara dönüştürmeniz gerekiyorsa, Float Dizisini Baytlara Dönüştür bölümüne bakın.
Oynatma Özellikleri
Döngü
Kesintisiz bir ses döngüsü oluşturmak için, döngü özelliğini ayarlayarak ses dalgası oynatımı bittiğinde otomatik olarak oynatma süresini sıfıra sarıp tekrar oynatmasını sağlayabilirsiniz.
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetLooping(false);
Ses Kontrolü
Çalınan sesin ses seviyesini ihtiyaçlarınıza göre ayarlayabilirsiniz.
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVolume(1.0f);
Perde Ayarlama
Çalınan sesin perdesini tercihinize göre değiştirebilirsiniz.
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetPitch(1.0f);
Ek Özellikler
Altyazılar
Altyazıları ayarlayabilirsiniz, yani görüntülenecek metni ve zamanını tanımlayabilirsiniz.
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
TArray<FEditableSubtitleCue> Subtitles;
FEditableSubtitleCue Subtitle;
Subtitle.Text = FText::FromString("Example");
Subtitle.Time = 2.0f;
Subtitles.Add(Subtitle);
ImportedSoundWave->SetSubtitles(Subtitles);
Sanallaştırma Modu
Ses dalgasının sessizlik sırasında bile oynatmaya devam etmesine izin veren Sessizken Oynat gibi sanallaştırma modunu ayarlayabilirsiniz.
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetVirtualizationMode(EVirtualizationMode::PlayWhenSilent);
Bu, sesin mesafeyle nasıl söndüğünü kontrol etmek için ses zayıflatma kullanıyorsanız özellikle yararlıdır.
Ambisonics
3B uzamsal ses kodlaması için bir ses dalgasını Ambisonics kaynağı olarak işaretleyebilirsiniz. Ses motoru yalnızca Birinci Dereceden Ambisonics'i (FOA) destekler ve bu tam olarak 4 kanal gerektirir.
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetIsAmbisonics(true);
Ses Formatı Değişiklikleri
Manuel Yeniden Örnekleme ve Kanal Karıştırma
İçe aktarılan ses dalgasının örnekleme hızını veya kanal sayısını değiştirmeniz gerekiyorsa, ses verisini yeniden örneklemek ve karıştırmak için uygun işlevleri kullanabilirsiniz.
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->ResampleSoundWave(44100);
ImportedSoundWave->MixSoundWaveChannels(2);
Bu, tüm ses dalgası verilerini değiştirecek ve OnGeneratePCMData ve OnPopulateAudioData temsilcilerinden gelen çıktıyı buna göre etkileyecektir.
Otomatik Biçim Dönüşümü
Yaklaşan tüm ses verilerini, belirtilen istenen örnekleme hızına ve kanal sayısına göre otomatik olarak yeniden örnekleyebilir ve karıştırabilirsiniz.
- Blueprint
- C++

// Assuming ImportedSoundWave is a UE reference to a UImportedSoundWave object
ImportedSoundWave->SetInitialDesiredSampleRate(44100);
ImportedSoundWave->SetInitialDesiredNumOfChannels(2);
Bu, OnGeneratePCMData ve OnPopulateAudioData temsilcilerinin çıktısını da buna göre etkileyecektir.