Перейти к основному содержимому

Руководство по настройке

В этом руководстве описан базовый процесс настройки Runtime MetaHuman Lip Sync для ваших персонажей MetaHuman.

Примечание: Runtime MetaHuman Lip Sync работает как с MetaHuman, так и с пользовательскими персонажами. Подробные инструкции по настройке пользовательских персонажей см. в руководстве по настройке пользовательского персонажа.

Предварительные требования​

Прежде чем начать, убедитесь:

  1. Требования к плагину MetaHuman:

    • UE 5.5 и более ранние версии: Включите плагин MetaHuman в вашем проекте
    • UE 5.6 и более поздние версии: Включите плагин MetaHuman Core Tech в вашем проекте
    Дополнительные плагины MetaHuman

В зависимости от того, как вы создаёте своих персонажей MetaHuman, вам могут понадобиться дополнительные плагины. Например, если вы собираетесь создать MetaHuman с помощью новой системы MetaHuman Creator, представленной в UE 5.6, вам также потребуется включить плагин MetaHuman Creator. Для получения дополнительной информации об этой системе см. документацию MetaHuman Creator. :::

  1. У вас есть хотя бы один персонаж MetaHuman, скачанный и доступный в вашем проекте
  2. Плагин Runtime MetaHuman Lip Sync установлен

Плагин расширения стандартной модели​

Если вы планируете использовать Standard Model, вам потребуется установить плагин-расширение:

  1. Скачайте плагин Standard Lip Sync Extension здесь
  2. Извлеките папку из скачанного архива в папку Plugins вашего проекта (создайте эту папку, если она не существует)
  3. Убедитесь, что ваш проект настроен как C++ проект (даже если у вас нет кода на C++)
  4. Пересоберите ваш проект
примечание
  • Это расширение требуется только в том случае, если вы хотите использовать Standard Model. Если вам нужны только Realistic Models, этот шаг можно пропустить.
  • Дополнительную информацию о том, как собирать плагины вручную, см. в руководстве по сборке плагинов

Дополнительные плагины​

  • Если вы планируете использовать захват аудио (например, ввод с микрофона), установите плагин Runtime Audio Importer.
  • Если вы планируете использовать функциональность синтеза речи:
    • Для локального TTS (Piper и Kokoro) установите плагин Runtime Text To Speech.
    • Для внешних провайдеров TTS (ElevenLabs, OpenAI, Google Cloud, Azure) установите плагин Runtime AI Chatbot Integrator.

Настройка Animation Blueprint​

Шаг 1: Найдите и измените Animation Blueprint лица​

Вам нужно изменить Animation Blueprint, который будет использоваться для лицевой анимации вашего персонажа MetaHuman. Стандартный Animation Blueprint лица MetaHuman находится по пути:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

У вас есть несколько вариантов реализации функциональности синхронизации губ:

Откройте стандартный Face_AnimBP напрямую и внесите свои изменения. Любые изменения повлияют на всех персонажей MetaHuman, использующих этот Animation Blueprint.

Примечание: Этот подход удобен, но повлияет на всех персонажей, использующих Animation Blueprint по умолчанию.

Шаг 2: Настройка Event Graph​

Откройте свой Animation Blueprint для лица и переключитесь на Event Graph. Вам нужно будет создать генератор, который будет обрабатывать аудиоданные и генерировать анимацию lip sync.

  1. Добавьте узел Event Blueprint Begin Play, если он ещё не существует
  2. Добавьте узел Create Runtime Viseme Generator и подключите его к событию Begin Play
  3. Сохраните выходные данные как переменную (например, "VisemeGenerator") для использования в других частях графа

Creating Runtime Viseme Generator

Подробные параметры конфигурации см. в разделе Standard Model Configuration.

Шаг 3: Настройка Anim Graph​

После настройки графа событий переключитесь на Anim Graph, чтобы подключить генератор к анимации персонажа:

  1. Найдите позу, которая содержит лицо MetaHuman (обычно из Use cached pose 'Body Pose')
  2. Добавьте узел Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  3. Подключите позу к входу Source Pose узла Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  4. Подключите вашу переменную VisemeGenerator к пину Viseme Generator
  5. Подключите выход узла Blend Runtime MetaHuman Lip Sync к пину Result узла Output Pose

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

Дальнейшие шаги​

Теперь, когда базовая настройка Animation Blueprint завершена, вам нужно настроить обработку аудиовхода, чтобы передавать аудиоданные в ваш генератор lip sync.

Перейдите к руководству по обработке аудио, чтобы узнать, как настроить различные способы ввода аудио, включая захват с микрофона, синтез речи и обработку аудиофайлов.

Для получения информации о расширенных параметрах конфигурации и тонкой настройке см. Руководство по конфигурации.