Перейти к основному содержимому

Конфигурация для конкретной платформы

В этом руководстве описаны требования к настройке и конфигурации для конкретных платформ для плагина Runtime MetaHuman Lip Sync.

Конфигурация Android / Meta Quest​

Если вы ориентируетесь на платформы Android или Meta Quest и сталкиваетесь с ошибками сборки при использовании этого плагина, вам потребуется отключить архитектуру x86_64 (x64) для Android в настройках вашего проекта:

  1. Перейдите в Edit > Project Settings
  2. Перейдите в Platforms > Android
  3. В разделе Platforms - Android, в секции Build, найдите Support x86_64 [aka x64] и убедитесь, что он отключён, как показано ниже

Disable x64 Android Architecture

Это связано с тем, что плагин в настоящее время поддерживает только архитектуры arm64-v8a и armeabi-v7a для платформ Android / Meta Quest.

Сбои на Android и iOS​

В некоторых случаях на Android и iOS могут возникать сбои во время выполнения (например, при тестировании через TestFlight). Это вызвано тем, что требования к выделению памяти базовой библиотеки ONNX Runtime конфликтуют с аллокаторами Unreal Engine по умолчанию на этих платформах.

Чтобы решить эту проблему, вам нужно принудительно задать аллокатор ANSI в файле Target.cs вашего проекта:

Для Unreal Engine 5.5 и более ранних версий:

  • Ваш проект должен использовать движок, собранный из исходников (а не предкомпилированный бинарный файл)
  • Добавьте следующую строку в ваш файл Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");

Для Unreal Engine 5.6 и более поздних версий:

  • Работает как со сборками движка, собранными из исходников, так и с предварительно скомпилированными сборками
  • Добавьте следующие две строки в ваш файл Target.cs:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;

Это заставляет Unreal Engine использовать ANSI-аллокатор на Android и iOS, соответствующий аллокатору, используемому ONNX Runtime.