Configuração específica da plataforma
Este guia aborda os requisitos de configuração e as definições específicas de cada plataforma para o plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.
Configuração do Android / Meta Quest
Se você está visando as plataformas Android ou Meta Quest e encontrar erros de build com este plugin, você precisará desabilitar a arquitetura x86_64 (x64) do Android nas configurações do seu projeto:
- Vá para Edit > Project Settings
- Navegue até Platforms > Android
- Em Platforms - Android, seção Build, encontre Support x86_64 [aka x64] e certifique-se de que esteja desativado, como mostrado abaixo

Isso ocorre porque o plugin atualmente só oferece suporte às arquiteturas arm64-v8a e armeabi-v7a para as plataformas Android / Meta Quest.
Travamentos no Android e iOS
Em alguns casos no Android e iOS, podem ocorrer travamentos durante a execução (como durante os testes no TestFlight). Isso é causado pelos requisitos de alocação de memória da biblioteca ONNX Runtime subjacente, que entram em conflito com os alocadores padrão do Unreal Engine nessas plataformas.
Para resolver isso, você precisa forçar o alocador ANSI no arquivo Target.cs do seu projeto:
Para Unreal Engine 5.5 e anteriores:
- Seu projeto deve usar uma engine compilada a partir do código-fonte (não um binário pré-compilado)
- Adicione a seguinte linha ao seu arquivo
Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Para Unreal Engine 5.6 e versões posteriores:
- Funciona com builds da engine compiladas a partir do código-fonte e pré-compiladas
- Adicione as duas linhas a seguir ao seu arquivo
Target.cs:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Isso força o Unreal Engine a usar o alocador ANSI no Android e iOS, correspondendo ao alocador usado pelo ONNX Runtime.