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Configuração Específica da Plataforma

Este guia aborda os requisitos de configuração específicos da plataforma para o plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.

Configuração para Android / Meta Quest

Se você está direcionando para as plataformas Android ou Meta Quest e encontra erros de compilação com este plugin, será necessário desabilitar a arquitetura Android x86_64 (x64) nas configurações do seu projeto:

  1. Vá para Editar > Configurações do Projeto
  2. Navegue até Plataformas > Android
  3. Em Plataformas - Android, seção Compilação, encontre Suportar x86_64 [também conhecido como x64] e certifique-se de que está desabilitado, conforme mostrado abaixo

Desabilitar Arquitetura Android x64

Isso ocorre porque o plugin atualmente suporta apenas as arquiteturas arm64-v8a e armeabi-v7a para as plataformas Android / Meta Quest.

Travamentos em Android e iOS

Em alguns casos no Android e iOS, podem ocorrer travamentos durante a execução (como durante testes no TestFlight). Isso é causado pelos requisitos de alocação de memória da biblioteca ONNX Runtime subjacente, que entram em conflito com os alocadores padrão do Unreal Engine nessas plataformas.

Para resolver isso, você precisa forçar o alocador ANSI no arquivo Target.cs do seu projeto:

Para Unreal Engine 5.5 e versões anteriores:

  • Seu projeto deve usar um mecanismo construído a partir do código-fonte (não um binário pré-compilado)
  • Adicione a seguinte linha ao seu arquivo Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");

Para Unreal Engine 5.6 e posterior:

  • Funciona com builds do motor compilados a partir do código-fonte e pré-compilados
  • Adicione as duas linhas a seguir ao seu arquivo Target.cs:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;

Isso força o Unreal Engine a usar o alocador ANSI no Android e iOS, correspondendo ao alocador usado pelo ONNX Runtime.

Configuração para Mac / Linux (UE 5.6+)

Conflito com o Plugin NNERuntimeORT

Se você estiver usando Unreal Engine 5.6 ou posterior nas plataformas Mac ou Linux e planeja usar os Modelos Realistas de Sincronização Labial, encontrará um conflito de plugin que impede que os modelos realistas funcionem corretamente.

O Problema

A partir do UE 5.6, o motor inclui o plugin NNERuntimeORT, que entra em conflito com os modelos realistas do plugin Runtime MetaHuman Lip Sync nas plataformas Mac e Linux. Este conflito impede que a funcionalidade de sincronização labial realista seja inicializada corretamente.

Solução

Para resolver este conflito, você precisa modificar o arquivo de configuração do plugin:

  1. Navegue até a pasta de instalação do seu Unreal Engine
  2. Vá para Engine/Plugins/Marketplace/
  3. Encontre a pasta do plugin RuntimeMetaHumanLipSync
  4. Abra o arquivo RuntimeMetaHumanLipSync.uplugin em um editor de texto
  5. Remova a seguinte seção inteiramente:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]

Notas Importantes

  • Esta modificação afeta apenas as plataformas Mac e Linux. Usuários do Windows não precisam fazer essa alteração.
  • Esta correção é necessária apenas para o UE 5.6 e versões posteriores. Versões anteriores do motor não são afetadas.
  • Você pode precisar repetir este processo se atualizar o plugin, pois as atualizações restaurarão o arquivo de configuração original.