플랫폼별 구성
이 가이드는 Runtime MetaHuman Lip Sync 플러그인의 플랫폼별 설정 요구 사항과 구성을 다룹니다.
Android / Meta Quest 구성
Android 또는 Meta Quest 플랫폼을 대상으로 하고 이 플러그인에서 빌드 오류가 발생하는 경우, 프로젝트 설정에서 x86_64 (x64) Android 아키텍처를 비활성화해야 합니다:
- 편집 > 프로젝트 설정으로 이동합니다
- 플랫폼 > Android로 이동합니다
- 플랫폼 - Android의 빌드 섹션에서 **x86_64 지원 [일명 x64]**을 찾아 아래와 같이 비활성화되어 있는지 확인합니다

이는 현재 플러그인이 Android / Meta Quest 플랫폼에 대해 arm64-v8a 및 armeabi-v7a 아키텍처만 지원하기 때문입니다.
Android 및 iOS 충돌
Android와 iOS에서는 런타임 중(예: TestFlight 테스트 중) 충돌이 발생할 수 있습니다. 이는 기반이 되는 ONNX Runtime 라이브러리의 메모리 할당 요구 사항이 해당 플랫폼에서 Unreal Engine의 기본 할당자와 충돌하기 때문에 발생합니다.
이 문제를 해결하려면 프로젝트의 Target.cs 파일에서 ANSI 할당자를 강제로 지정해야 합니다:
Unreal Engine 5.5 및 이전 버전의 경우:
- 프로젝트는 소스에서 빌드한 엔진을 사용해야 합니다 (미리 컴파일된 바이너리가 아님)
Target.cs파일에 다음 줄을 추가하세요:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Unreal Engine 5.6 이상:
- 소스 빌드와 사전 컴파일된 엔진 빌드 모두에서 작동합니다
Target.cs파일에 다음 두 줄을 추가하세요:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
이것은 Unreal Engine이 Android와 iOS에서 ANSI 할당자를 사용하도록 강제하여, ONNX Runtime에서 사용하는 할당자와 일치시킵니다.