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セットアップガイド

このガイドでは、MetaHumanキャラクターでRuntime MetaHuman Lip Syncをセットアップする基本的な手順を説明します。

注意: Runtime MetaHuman Lip Sync は MetaHuman とカスタムキャラクターの両方で動作します。カスタムキャラクターの設定に関する詳細な手順については、カスタムキャラクター設定ガイドをご覧ください。

前提条件​

始める前に、以下を確認してください:

  1. MetaHumanプラグインの要件:

    • UE 5.5 以前: プロジェクトで MetaHuman プラグインを有効にします
    • UE 5.6 以降: プロジェクトで MetaHuman Core Tech プラグインを有効にします
    追加のMetaHumanプラグイン

MetaHumanキャラクターの作成方法によっては、追加のプラグインが必要になる場合があります。たとえば、UE 5.6で導入された新しいMetaHuman Creatorシステムを使用してMetaHumanを作成する予定の場合は、MetaHuman Creatorプラグインも有効にする必要があります。このシステムの詳細については、MetaHuman Creatorのドキュメントを参照してください。 :::

  1. MetaHumanキャラクターが少なくとも1体ダウンロードされ、プロジェクトで利用可能であること
  2. Runtime MetaHuman Lip Syncプラグインがインストールされていること

標準モデル拡張プラグイン​

Standard Modelを使用する予定がある場合は、拡張プラグインをインストールする必要があります:

  1. Standard Lip Sync Extension pluginをこちらからダウンロードします
  2. ダウンロードしたアーカイブからフォルダを展開し、プロジェクトのPluginsフォルダに配置します(このフォルダが存在しない場合は作成してください)
  3. プロジェクトがC++プロジェクトとして設定されていることを確認します(C++コードがなくても問題ありません)
  4. プロジェクトを再ビルドします
注記
  • この拡張機能は、Standard Model を使用する場合にのみ必要です。Realistic Models のみが必要な場合は、この手順をスキップできます。
  • プラグインを手動でビルドする方法の詳細については、プラグインビルドチュートリアルを参照してください。

追加プラグイン​

  • 音声キャプチャ(例:マイク入力)を使用する予定の場合は、Runtime Audio Importer プラグインをインストールしてください。
  • テキスト読み上げ機能を使用する予定の場合は:
    • ローカルTTS(PiperおよびKokoro)の場合、Runtime Text To Speechプラグインをインストールしてください。
    • 外部TTSプロバイダー(ElevenLabs、OpenAI、Google Cloud、Azure)の場合、Runtime AI Chatbot Integratorプラグインをインストールしてください。

Animation Blueprintの設定​

ステップ1: 顔アニメーションのBlueprintを特定して変更する​

MetaHumanキャラクターの顔アニメーションに使用するAnimation Blueprintを変更する必要があります。デフォルトのMetaHuman顔Animation Blueprintは次の場所にあります:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

リップシンク機能を実装するには、いくつかのオプションがあります:

デフォルトのFace_AnimBPを直接開いて変更を加えてください。変更は、このAnimation Blueprintを使用するすべてのMetaHumanキャラクターに影響します。

注意: このアプローチは便利ですが、デフォルトのAnimation Blueprintを使用するすべてのキャラクターに影響します。

ステップ2: イベントグラフの設定​

Face Animation Blueprintを開き、Event Graphに切り替えてください。音声データを処理してリップシンクアニメーションを生成するジェネレーターを作成する必要があります。

  1. Event Blueprint Begin Play ノードがまだ存在しない場合は追加します
  2. Create Runtime Viseme Generator ノードを追加し、Begin Play イベントに接続します
  3. 出力を変数(例: 「VisemeGenerator」)として保存し、グラフの他の部分で使用できるようにします

Creating Runtime Viseme Generator

詳細な設定オプションについては、Standard Model Configurationセクションを参照してください。

ステップ3: Anim Graphの設定​

Event Graphを設定した後、Anim Graphに切り替えて、ジェネレーターをキャラクターのアニメーションに接続します:

  1. MetaHumanの顔を含むポーズを特定します(通常はUse cached pose 'Body Pose'から)
  2. Blend Runtime MetaHuman Lip Syncノードを追加します
  3. ポーズをBlend Runtime MetaHuman Lip SyncノードのSource Poseに接続します
  4. VisemeGenerator変数をViseme Generatorピンに接続します
  5. Blend Runtime MetaHuman Lip Syncノードの出力をOutput PoseのResultピンに接続します

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

次のステップ​

基本的なAnimation Blueprintのセットアップが完了したので、次はリップシンクジェネレーターに音声データを渡すための音声入力処理を設定する必要があります。

異なる音声入力方法(マイクキャプチャ、テキスト読み上げ、音声ファイル処理など)の設定方法を学ぶには、音声処理ガイドに進んでください。

高度な設定オプションと微調整については、設定ガイドをご覧ください。