プラグイン設定
モデル設定
標準モデル設定
Create Runtime Viseme Generator ノードは、ほとんどのシナリオで適切に機能するデフォルト設定を使用します。設定は、アニメーションブループリントのブレンディングノードプロパティを通じて処理されます。
アニメーションブループリントの設定オプションについては、以下の リップシンク設定 セクションを参照してください。
リアリスティックモデル設定
Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator ノードは、オプションの Configuration パラメータを受け入れ、ジェネレーターの動作をカスタマイズできます:
モデルタイプ
Model Type 設定は、使用するリアリスティックモデルのバージョンを決定します:
| モデルタイプ | パフォーマンス | 視覚的品質 | ノイズ処理 | 推奨使用例 |
|---|---|---|---|---|
| Highly Optimized (デフォルト) | 最高のパフォーマンス、最低のCPU使用率 | 良好な品質 | バックグラウンドノイズや非音声サウンドで顕著な口の動きが現れる可能性あり | クリーンな音声環境、パフォーマンス重視のシナリオ |
| Semi-Optimized | 良好なパフォーマンス、中程度のCPU使用率 | 高品質 | ノイズの多い音声に対してより安定 | バランスの取れたパフォーマンスと品質、混合音声条件 |
| Original | 最新のCPUでのリアルタイム使用に適している | 最高品質 | バックグラウンドノイズや非音声サウンドに対して最も安定 | 高品質プロダクション、ノイズの多い音声環境、最大精度が必要な場合 |
パフォーマンス設定
Intra Op Threads: モデル内部処理操作に使用されるスレッド数を制御します。
- 0 (デフォルト/自動): 自動検出を使用(通常、利用可能なCPUコアの1/4、最大4)
- 1-16: スレッド数を手動で指定。高い値はマルチコアシステムでパフォーマンスを向上させる可能性があるが、より多くのCPUを使用する
Inter Op Threads: 異なるモデル操作の並列実行に使用されるスレッド数を制御します。
- 0 (デフォルト/自動): 自動検出を使用(通常、利用可能なCPUコアの1/8、最大2)
- 1-8: スレッド数を手動で指定。通常、リアルタイム処理では低く保たれる
処理チャンクサイズ
Processing Chunk Size は、各推論ステップで処理されるサンプル数を決定します。デフォルト値は 160サンプル (16kHzでの10msの音声) です:
- 小さい値はより頻繁な更新を提供するが、CPU使用率を増加させる
- 大きい値はCPU負荷を軽減するが、リップシンクの応答性を低下させる可能性がある
- 最適なアラインメントのために160の倍数を使用することを推奨

ムード対応モデル設定
Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator ノードは、基本的なリアリスティックモデルを超える追加の設定オプションを提供します:
基本設定
Lookahead Ms: リップシンクの精度向上のための先読みタイミング(ミリ秒)。
- デフォルト: 80ms
- 範囲: 20ms から 200ms(20で割り切れる必要があります)
- 値を高くすると同期は良くなりますが、レイテンシーが増加します
Output Type: 生成される顔面コントロールを制御します。
- Full Face: 81個すべての顔面コントロール(眉毛、目、鼻、口、顎、舌)
- Mouth Only: 口、顎、舌に関連するコントロールのみ
Performance Settings: 通常のリアリスティックモデルと同じ Intra Op Threads および Inter Op Threads 設定を使用します。
ムード設定
利用可能なムード:
- Neutral, Happy, Sad, Disgust, Anger, Surprise, Fear
- Confident, Excited, Bored, Playful, Confused
Mood Intensity: ムードがアニメーションに影響を与える強さを制御します(0.0 から 1.0)
ランタイムでのムード制御
以下の関数を使用して、ランタイム中にムード設定を調整できます:
- Set Mood: 現在のムードタイプを変更
- Set Mood Intensity: ムードがアニメーションに影響を与える強さを調整(0.0 から 1.0)
- Set Lookahead Ms: 同期のための先読みタイミングを変更
- Set Output Type: Full Face と Mouth Only コントロールを切り替え

ムード選択ガイド
コンテンツに基づいて適切なムードを選択してください:
| ムード | 最適な用途 | 典型的な強度範囲 |
|---|---|---|
| Neutral | 一般的な会話、ナレーション、デフォルト状態 | 0.5 - 1.0 |
| Happy | ポジティブなコンテンツ、明るい対話、祝賀シーン | 0.6 - 1.0 |
| Sad | 憂鬱なコンテンツ、感情的なシーン、陰鬱な瞬間 | 0.5 - 0.9 |
| Disgust | 否定的な反応、不快なコンテンツ、拒絶 | 0.4 - 0.8 |
| Anger | 攻撃的な対話、対立シーン、欲求不満 | 0.6 - 1.0 |
| Surprise | 予期せぬ出来事、新事実の発覚、衝撃的な反応 | 0.7 - 1.0 |
| Fear | 脅威的な状況、不安、緊張した対話 | 0.5 - 0.9 |
| Confident | プロフェッショナルなプレゼンテーション、リーダーシップ対話、断定的な発言 | 0.7 - 1.0 |
| Excited | エネルギッシュなコンテンツ、アナウンス、熱狂的な対話 | 0.8 - 1.0 |
| Bored | 単調なコンテンツ、無関心な対話、疲れた発話 | 0.3 - 0.7 |
| Playful | カジュアルな会話、ユーモア、軽快なやり取り | 0.6 - 0.9 |
| Confused | 質問の多い対話、不確実性、当惑 | 0.4 - 0.8 |
アニメーションブループリント設定
リップシンク設定
- Standard Model
- Realistic Models
Blend Runtime MetaHuman Lip Sync ノードには、そのプロパティパネルに設定オプションがあります:
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 補間速度 | 25 | 口の動きがビセム間で遷移する速さを制御します。値が高いほど、より速く、より突然の遷移になります。 |
| リセット時間 | 0.2 | リップシンクがリセットされるまでの時間(秒単位)。これは、オーディオが停止した後もリップシンクが継続するのを防ぐのに役立ちます。 |
笑いアニメーション
オーディオ内で検出された笑いに動的に反応する笑いアニメーションを追加することもできます:
Blend Runtime MetaHuman Laughterノードを追加しますRuntimeVisemeGenerator変数をViseme Generatorピンに接続します- すでにリップシンクを使用している場合:
Blend Runtime MetaHuman Lip Syncノードからの出力をBlend Runtime MetaHuman LaughterノードのSource Poseに接続しますBlend Runtime MetaHuman Laughterノードの出力をOutput PoseのResultピンに接続します
- リップシンクなしで笑いのみを使用する場合:
- ソースポーズを直接
Blend Runtime MetaHuman LaughterノードのSource Poseに接続します - 出力を
Resultピンに接続します
- ソースポーズを直接

オーディオ内で笑いが検出されると、キャラクターはそれに応じて動的にアニメーションします:

笑いの設定
Blend Runtime MetaHuman Laughter ノードには独自の設定オプションがあります:
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 補間速度 | 25 | 笑いアニメーション間で口の動きが遷移する速さを制御します。値が高いほど、より速く、より突然の遷移になります。 |
| リセット時間 | 0.2 | 笑いがリセットされるまでの時間(秒単位)。これは、オーディオが停止した後も笑いが継続するのを防ぐのに役立ちます。 |
| 最大笑いウェイト | 0.7 | 笑いアニメーションの最大強度をスケーリングします(0.0 - 1.0)。 |
注意: 笑い検出は現在、Standard Model でのみ利用可能です。
Blend Realistic MetaHuman Lip Sync ノードには、そのプロパティパネルに設定オプションがあります:
| プロパティ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| 補間速度 | 30 | アクティブな発話中の表情の遷移速度を制御します。値が高いほど、より速く、より突然の遷移になります。 |
| アイドル補間速度 | 15 | 表情がアイドル/ニュートラル状態に戻る遷移速度を制御します。値が低いほど、より滑らかで、より段階的な休止ポーズへの復帰になります。 |
| リセット時間 | 0.2 | リップシンクがアイドル状態にリセットされるまでの時間(秒単位) |
| . 音声停止後に表情が継続するのを防ぐのに役立ちます。 | ||
| アイドル状態の維持 | false | 有効にすると、アイドル期間中に最後の感情状態を維持し、ニュートラルにリセットしません。 |
| 目の表情の維持 | true | アイドル状態中に目に関連する顔のコントロールを維持するかどうかを制御します。アイドル状態の維持が有効な場合のみ効果があります。 |
| 眉の表情の維持 | true | アイドル状態中に眉に関連する顔のコントロールを維持するかどうかを制御します。アイドル状態の維持が有効な場合のみ効果があります。 |
| 口の形状の維持 | false | アイドル状態中に口の形状コントロール(舌や顎などの発話固有の動きを除く)を維持するかどうかを制御します。アイドル状態の維持が有効な場合のみ効果があります。 |
アイドル状態の維持
アイドル状態の維持機能は、Realisticモデルが無音期間をどのように処理するかに対処します。無音時に一貫してゼロ値に戻る離散的なビジームを使用するStandardモデルとは異なり、Realisticモデルのニューラルネットワークは、MetaHumanのデフォルトの静止姿勢とは異なる微妙な顔の位置を維持する場合があります。
有効にするタイミング:
- 発話セグメント間で感情表現を維持する場合
- キャラクターの個性の特徴を保持する場合
- シネマティックシーケンスで視覚的な連続性を確保する場合
部位別制御オプション:
- 目の表情: 目の細め、見開き、まぶたの位置を維持します
- 眉の表情: 眉と額の位置を維持します
- 口の形状: 一般的な口の曲線を維持しながら、発話の動き(舌、顎)はリセットできるようにします
既存のアニメーションとの組み合わせ
既存のボディアニメーションやカスタムの顔アニメーションを上書きせずに、リップシンクと笑いを適用するには:
- ボディアニメーションと最終出力の間に
Layered blend per boneノードを追加します。Use Attached Parentが true であることを確認してください。 - レイヤー設定を構成します:
Layer Setup配列に 1 項目 を追加します- レイヤーの
Branch Filtersに 3 項目 を追加し、以下のBone Nameを設定します:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- カスタム顔アニメーションの場合重要:
Curve Blend Optionで "Use Max Value" を選択します。これにより、カスタムの顔アニメーション(表情、感情など)がリップシンクの上に適切にレイヤーされます。 - 接続を行います:
- 既存のアニメーション(
BodyPoseなど)→Base Pose入力 - 顔のアニメーション出力(リップシンクおよび/または笑いノードから)→
Blend Poses 0入力 - レイヤードブレンドノード → 最終的な
Resultポーズ
- 既存のアニメーション(

リップシンク動作の微調整
舌突出制御
標準のリップシンクモデルでは、特定の音素において舌が過度に前方に動くことがあります。舌の突出を制御するには:
- リップシンクブレンドノードの後に、
Modify Curveノードを追加します Modify Curveノードを右クリックし、Add Curve Pinを選択します- 名前が
CTRL_expressions_tongueOutのカーブピンを追加します - ノードのApply ModeプロパティをScaleに設定します
- Valueパラメータを調整して舌の伸びを制御します(例:0.8で突出を20%減少)
顎の開き制御
リアルなリップシンクは、使用するオーディオコンテンツや視覚的な要件によっては、顎の動きが過度に反応的になる場合があります。顎の開きの強度を調整するには:
- リップシンクブレンドノードの後に、
Modify Curveノードを追加します Modify Curveノードを右クリックし、Add Curve Pinを選択します- 名前が
CTRL_expressions_jawOpenのカーブピンを追加します - ノードのApply ModeプロパティをScaleに設定します
- Valueパラメータを調整して顎の開きの範囲を制御します(例:0.9で顎の動きを10%減少)
ムード固有の微調整
ムード対応モデルでは、特定の感情表現を微調整できます:
眉の制御:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- 眉の内側を上げるCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- 眉の外側を上げるCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- 眉を下げる
目の表現制御:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- 目を細めるCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- 頬を上げる
モデルの比較と選択
モデルの選択
プロジェクトに使用するリップシンクモデルを決定する際は、以下の要素を考慮してください:
| 考慮事項 | 標準モデル | リアルモデル | ムード対応リアルモデル |
|---|---|---|---|
| キャラクター互換性 | MetaHumansおよびすべてのカスタムキャラクタータイプ | MetaHumansのみ | MetaHumansのみ |
| 視覚的品質 | 効率的なパフォーマンスによる良好なリップシンク | より自然な口の動きによるリアリズムの向上 | 感情表現を伴うリアリズムの向上 |
| パフォーマンス | モバイル/VRを含むすべてのプラットフォーム向けに最適化 | より高いリソース要件 | より高いリソース要件 |
| 機能 | 14のビジーム、笑い検出 | 81の顔面制御、3つの最適化レベル | 81の顔面制御、12のムード、設定可能な出力 |
| プラットフォームサポート | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| ユースケース | 一般的なアプリケーション、ゲーム、VR/AR、モバイル | 映画的な体験、クローズアップインタラクション | 感情的なストーリーテリング、高度なキャラクターインタラクション |
エンジンバージョン互換性
Unreal Engine 5.2 を使用している場合、Unreal Engineのリサンプリングライブラリのバグにより、リアリスティックモデルが正しく動作しない可能性があります。信頼性の高いリップシンク機能を必要とする UE 5.2 ユーザーは、代わりに スタンダードモデル を使用してください。
この問題は UE 5.2 に固有のものであり、他のエンジンバージョンには影響しません。
パフォーマンスに関する推奨事項
- ほとんどのプロジェクトでは、スタンダードモデル が品質とパフォーマンスの優れたバランスを提供します
- MetaHumanキャラクターに最高の視覚的忠実度が必要な場合は、リアリスティックモデル を使用してください
- アプリケーションにとって感情表現の制御が重要な場合は、ムード対応リアリスティックモデル を使用してください
- モデルを選択する際は、ターゲットプラットフォームのパフォーマンス能力を考慮してください
- 特定のユースケースに最適なバランスを見つけるために、さまざまな最適化レベルをテストしてください
TTS 互換性
| モデルタイプ | ローカルTTSサポート (Runtime Text To Speech経由) | 外部TTSサポート | 備考 |
|---|---|---|---|
| スタンダードモデル | ✅ 完全サポート | ✅ 完全サポート | すべてのTTSオプションと互換性あり |
| リアリスティックモデル | ❌ 限定サポート | ✅ 完全サポート | ONNXランタイムがローカルTTSと競合 |
| ムード対応リアリスティックモデル | ✅ 完全サポート | ✅ 完全サポート | すべてのTTSオプションと互換性あり |
トラブルシューティング
よくある問題
リアリスティックモデルのジェネレーター再作成: リアリスティックモデルで信頼性が高く一貫した動作をさせるためには、一定期間の非アクティブ状態の後に新しいオーディオデータを供給したい場合、毎回ジェネレーターを再作成することをお勧めします。これは、ONNXランタイムの動作により、無音状態の期間後にジェネレーターを再利用するとリップシンクが動作しなくなる可能性があるためです。
ローカルTTS互換性: Runtime Text To Speechプラグインによって提供されるローカルTTSは、ONNXランタイムの競合により、通常のリアリスティックモデルでは現在サポートされていません。ただし、スタンダードモデルとムード対応リアリスティックモデルの両方と完全に互換性があります。TTS機能を備えた通常のリアリスティックモデルを特に必要とする場合は、外部TTSサービスを使用してください。
リップシンクの応答性の低下: Streaming Sound Wave または Capturable Sound Wave を使用しているときに、時間の経過とともにリップシンクの応答性が低下する場合は、メモリの蓄積が原因である可能性があります。デフォルトでは、新しいオーディオが追加されるたびにメモリが再割り当てされます。この問題を防ぐには、ReleaseMemory 関数を定期的に(例えば30秒ごとなどに)呼び出して、蓄積されたメモリを解放してください。
パフォーマンス最適化:
- パフォーマンス要件に基づいて、リアリスティックモデルの処理チャンクサイズを調整してください
- ターゲットハードウェアに適したスレッド数を使用してください
- 完全な顔のアニメーションが必要ない場合は、ムード対応モデルに Mouth Only 出力タイプを使用することを検討してください