プラットフォーム固有の設定
このガイドでは、Runtime MetaHuman Lip Syncプラグインのプラットフォーム固有のセットアップ要件と構成について説明します。
Android / Meta Quest 設定
AndroidまたはMeta Questプラットフォームをターゲットにしてこのプラグインでビルドエラーが発生する場合は、プロジェクト設定でx86_64 (x64) Androidアーキテクチャを無効にする必要があります:
- 編集 > プロジェクト設定に移動します
- プラットフォーム > Androidに移動します
- プラットフォーム - Androidのビルドセクションで、**Support x86_64 [aka x64]**を見つけ、以下に示すように無効になっていることを確認します

これは、プラグインが現在、Android / Meta Quest プラットフォーム向けに arm64-v8a および armeabi-v7a アーキテクチャのみをサポートしているためです。
AndroidとiOSのクラッシュ
AndroidやiOSでは、ランタイム中(TestFlightテスト中など)にクラッシュが発生する場合があります。これは、基盤となるONNX Runtimeライブラリのメモリ割り当て要件が、これらのプラットフォームにおけるUnreal Engineのデフォルトアロケータと競合することが原因です。
これを解決するには、プロジェクトの Target.cs ファイルで ANSI アロケータを強制する必要があります:
Unreal Engine 5.5 以前の場合:
- プロジェクトでは、ソースからビルドしたエンジンを使用する必要があります(プリコンパイル済みバイナリは不可)
Target.csファイルに次の行を追加します:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Unreal Engine 5.6 以降の場合:
- ソースビルド版とプリコンパイル済みエンジンビルドの両方で動作します
Target.csファイルに次の2行を追加します:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
これにより、Unreal EngineはAndroidとiOSでANSIアロケータを使用するよう強制され、ONNX Runtimeが使用するアロケータと一致します。