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オーディオ再生

基本的な再生

インポートされたサウンドウェーブを再生するには、通常のものと同じ関数を使用します。例えば、Sound Cueなどのオーディオコンポーネントから PlaySound2D または Play 関数を使用します。

サウンドウェーブを再生する様々な例

再生の制御

再生時間の巻き戻し

サウンドウェーブの再生時間を巻き戻すには、RewindPlaybackTime 関数を使用します。

サウンドウェーブの再生を12.5秒巻き戻す例

注記

UEバージョン4.27まででは、0より大きい特定の時間から再生を開始したい場合、事前に RewindPlaybackTime 関数を使用する必要があるかもしれません。そうしないと、プロシージャルウェーブを処理する内部エンジンの問題により、サウンドが正しく再生されない可能性があります。この問題はバージョン5.0以降のエンジンで解決されています。

再生情報の取得

サウンドウェーブの現在の再生時間を取得するには、GetPlaybackTime または GetPlaybackPercentage 関数を使用します。また、GetDuration 関数を使用してサウンドウェーブの長さを取得することもできます。

Get Playback Time および Get Playback Percentage ノード

再生状態の確認

現在再生中か

音声波形が現在再生中かどうかを判断するには、IsPlaying 関数を使用できます。

Is Playing node

再生は完了したか

音声波形の再生が完了したかどうかを確認するには、IsPlaybackFinished 関数を使用できます。

再生完了確認ノード

再生の停止

StopPlayback 関数を使用して、音声波形の再生を停止できます。

Stop Playback node

備考

一般的には、外部の手段(例:オーディオコンポーネントのStopを呼び出す)で音声波形の再生を停止することを推奨し、外部手段が利用できない場合にこの関数を使用してください。また、この関数はMetaSoundsからの再生には機能しないことに注意してください。

イベント処理

再生完了の追跡

オーディオ再生の終了を追跡するには、OnAudioPlaybackFinished デリゲートにバインドします。

OnAudioPlaybackFinishedデリゲートへのバインド例

メモリ管理

メモリの解放

ReleaseMemory 関数を使用して、オーディオデータを手動でクリアできます。

Release Memory ノード

警告

手動でのメモリ解放は、特定のメモリ管理要件がある場合やガベージコレクタを無効にしている場合を除き、推奨されません。