Runtime Audio Importer
Runtime Audio Importer プラグインのドキュメントです。
- Fabで入手する
- 製品ウェブサイト
- MetaSound専用バージョン
- プラグインサポート & カスタム開発: solutions@georgy.dev (チームや組織向けのカスタマイズされたソリューション)
概要
Runtime Audio Importer ドキュメント
オーディオのインポート
概要 {/ #overview /}
オーディオ再生
基本的な再生 {/ #basic-playback /}
オーディオのエクスポート
サウンド波形をインポートした後、メモリやファイルにエクスポートしたい場合があります。プラグインはさまざまな形式でオーディオをエクスポートする機能を提供しており、サンプルレート(リサンプリング)やチャンネル数(ミキシング)を上書きするオプションもあります。
サウンドウェーブのプロパティ
オーディオデータへのアクセス
音波
3項目
オーディオをトランスコードする
トランスコードフォーマット
事前インポートオーディオ
概要
MetaSounds 統合
要件と制限事項
音声活動検出
ストリーミングサウンドウェーブと、キャプチャ可能サウンドウェーブなどの派生型は、音声活動検出(VAD)をサポートしています。VADは、音声が検出された場合にのみ内部バッファを埋めるために、入力されるオーディオデータをフィルタリングします。
Pixel Streaming オーディオキャプチャ
Pixel Streamingは、Unreal Engineのプラグインで、レンダリングされたフレームをストリーミングし、WebRTCを介して入出力を同期します。アプリケーションはサーバー側で実行され、クライアント側はレンダリングとユーザーインタラクションを処理します。Pixel Streamingとセットアップの詳細については、Pixel Streaming ドキュメントを参照してください。
サウンドウェーブの複製
このプラグインで使用するサウンドウェーブは、すべてUSoundWaveProceduralから継承されており、1回の再生のみをサポートしています。そのため、例えば "エコー" 効果を実装する際に同じサウンドウェーブを並行して再生したい場合は、サウンドウェーブを複製する必要があります。このプロセスを最適化するために、次の関数を使用し、共有オーディオバッファーを使うように指定できます。これは、新しいサウンドウェーブのためにオーディオバッファーのメモリを確保するのではなく、元のサウンドウェーブと複製されたサウンドウェーブの間で同じオーディオバッファーを共有することを意味します。必要に応じて複数の複製を作成できます。
PCMデータの処理
サウンド波の再生中にPCMデータを取得する {/ #obtain-playing-pcm /}
オーディオメタデータ
このページでは、オーディオファイルを完全にインポートせずに解析するためのユーティリティを提供します。これは基本的な情報を取得するのにより効率的です。