Configurazione del Plugin
Configurazione del Modello
Configurazione Standard del Modello
Il nodo Create Runtime Viseme Generator utilizza impostazioni predefinite che funzionano bene per la maggior parte degli scenari. La configurazione viene gestita attraverso le proprietà del nodo di blending dell'Animation Blueprint.
Per le opzioni di configurazione dell'Animation Blueprint, consultare la sezione Configurazione Lip Sync di seguito.
Configurazione del Modello Realistico
Il nodo Create Realistic MetaHuman Lip Sync Generator accetta un parametro Configuration opzionale che consente di personalizzare il comportamento del generatore:
Tipo di Modello
L'impostazione Model Type determina quale versione del modello realistico utilizzare:
| Tipo di Modello | Prestazioni | Qualità Visiva | Gestione del Rumore | Casi d'Uso Consigliati |
|---|---|---|---|---|
| Altamente Ottimizzato (Predefinito) | Prestazioni più elevate, utilizzo CPU più basso | Buona qualità | Può mostrare movimenti della bocca evidenti con rumore di fondo o suoni non vocali | Ambienti audio puliti, scenari critici per le prestazioni |
| Semi-Ottimizzato | Buone prestazioni, utilizzo CPU moderato | Alta qualità | Maggiore stabilità con audio rumoroso | Prestazioni e qualità bilanciate, condizioni audio miste |
| Originale | Adatto per l'uso in tempo reale su CPU moderne | Qualità più alta | Maggiore stabilità con rumore di fondo e suoni non vocali | Produzioni di alta qualità, ambienti audio rumorosi, quando è necessaria la massima precisione |
Impostazioni delle Prestazioni
Intra Op Threads: Controlla il numero di thread utilizzati per le operazioni di elaborazione interne del modello.
- 0 (Predefinito/Automatico): Utilizza il rilevamento automatico (tipicamente 1/4 dei core CPU disponibili, massimo 4)
- 1-16: Specifica manualmente il numero di thread. Valori più alti possono migliorare le prestazioni su sistemi multi-core ma utilizzano più CPU
Inter Op Threads: Controlla il numero di thread utilizzati per l'esecuzione parallela di diverse operazioni del modello.
- 0 (Predefinito/Automatico): Utilizza il rilevamento automatico (tipicamente 1/8 dei core CPU disponibili, massimo 2)
- 1-8: Specifica manualmente il numero di thread. Di solito mantenuto basso per l'elaborazione in tempo reale
Dimensione del Chunk di Elaborazione
La Processing Chunk Size determina quanti campioni vengono elaborati in ogni passo di inferenza. Il valore predefinito è 160 campioni (10ms di audio a 16kHz):
- Valori più piccoli forniscono aggiornamenti più frequenti ma aumentano l'utilizzo della CPU
- Valori più grandi riducono il carico della CPU ma possono diminuire la reattività del lip sync
- Si consiglia di utilizzare multipli di 160 per un allineamento ottimale

Configurazione del Modello Abilitato all'Umore
Il nodo Create Realistic MetaHuman Lip Sync With Mood Generator fornisce opzioni di configurazione aggiuntive oltre al modello realistico di base:
Configurazione di Base
Lookahead Ms: Tempo di anticipo in millisecondi per una maggiore precisione nella sincronizzazione labiale.
- Predefinito: 80ms
- Intervallo: da 20ms a 200ms (deve essere divisibile per 20)
- Valori più alti forniscono una migliore sincronizzazione ma aumentano la latenza
Tipo di Output: Controlla quali controlli facciali vengono generati.
- Faccia Completa: Tutti gli 81 controlli facciali (sopracciglia, occhi, naso, bocca, mascella, lingua)
- Solo Bocca: Solo i controlli relativi a bocca, mascella e lingua
Impostazioni Prestazioni: Utilizza le stesse impostazioni Intra Op Threads e Inter Op Threads del modello realistico regolare.
Impostazioni dell'Umore
Umidi Disponibili:
- Neutrale, Felice, Triste, Disgusto, Rabbia, Sorpresa, Paura
- Sicuro, Eccitato, Annoiato, Giocoso, Confuso
Intensità dell'Umore: Controlla quanto fortemente l'umore influisce sull'animazione (da 0.0 a 1.0)
Controllo dell'Umore in Runtime
Puoi regolare le impostazioni dell'umore durante il runtime utilizzando le seguenti funzioni:
- Imposta Umore: Cambia il tipo di umore corrente
- Imposta Intensità Umore: Regola quanto fortemente l'umore influisce sull'animazione (da 0.0 a 1.0)
- Imposta Lookahead Ms: Modifica il tempo di anticipo per la sincronizzazione
- Imposta Tipo di Output: Passa tra i controlli Faccia Completa e Solo Bocca

Guida alla Selezione dell'Umore
Scegli umori appropriati in base al tuo contenuto:
| Umore | Ideale Per | Intervallo Tipico di Intensità |
|---|---|---|
| Neutrale | Conversazione generale, narrazione, stato predefinito | 0.5 - 1.0 |
| Felice | Contenuti positivi, dialoghi allegri, celebrazioni | 0.6 - 1.0 |
| Triste | Contenuti malinconici, scene emotive, momenti cupi | 0.5 - 0.9 |
| Disgusto | Reazioni negative, contenuti sgradevoli, rifiuto | 0.4 - 0.8 |
| Rabbia | Dialoghi aggressivi, scene di confronto, frustrazione | 0.6 - 1.0 |
| Sorpresa | Eventi inaspettati, rivelazioni, reazioni di shock | 0.7 - 1.0 |
| Paura | Situazioni minacciose, ansia, dialoghi nervosi | 0.5 - 0.9 |
| Sicuro | Presentazioni professionali, dialoghi di leadership, discorsi assertivi | 0.7 - 1.0 |
| Eccitato | Contenuti energici, annunci, dialoghi entusiastici | 0.8 - 1.0 |
| Annoiato | Contenuti monotoni, dialoghi disinteressati, discorsi stanchi | 0.3 - 0.7 |
| Giocoso | Conversazioni informali, umorismo, interazioni spensierate | 0.6 - 0.9 |
| Confuso | Dialoghi ricchi di domande, incertezza, sconcerto | 0.4 - 0.8 |
Configurazione dell'Animation Blueprint
Configurazione della Sincronizzazione Labiale
- Standard Model
- Realistic Models
Il nodo Blend Runtime MetaHuman Lip Sync ha opzioni di configurazione nel suo pannello delle proprietà:
| Proprietà | Predefinito | Descrizione |
|---|---|---|
| Velocità di Interpolazione | 25 | Controlla la rapidità con cui i movimenti delle labbra transitano tra i visemi. Valori più alti risultano in transizioni più veloci e brusche. |
| Tempo di Reset | 0.2 | La durata in secondi dopo la quale la sincronizzazione labiale viene resettata. È utile per impedire che la sincronizzazione labiale continui dopo che l'audio si è fermato. |
Animazione della Risata
Puoi anche aggiungere animazioni della risata che risponderanno dinamicamente alla risata rilevata nell'audio:
- Aggiungi il nodo
Blend Runtime MetaHuman Laughter - Collega la tua variabile
RuntimeVisemeGeneratoral pinViseme Generator - Se stai già usando la sincronizzazione labiale:
- Collega l'output dal nodo
Blend Runtime MetaHuman Lip SyncalSource Posedel nodoBlend Runtime MetaHuman Laughter - Collega l'output del nodo
Blend Runtime MetaHuman Laughteral pinResultdell'Output Pose
- Collega l'output dal nodo
- Se usi solo la risata senza sincronizzazione labiale:
- Collega la tua posa sorgente direttamente al
Source Posedel nodoBlend Runtime MetaHuman Laughter - Collega l'output al pin
Result
- Collega la tua posa sorgente direttamente al

Quando viene rilevata della risata nell'audio, il tuo personaggio si animerà dinamicamente di conseguenza:

Configurazione della Risata
Il nodo Blend Runtime MetaHuman Laughter ha le sue opzioni di configurazione:
| Proprietà | Predefinito | Descrizione |
|---|---|---|
| Velocità di Interpolazione | 25 | Controlla la rapidità con cui i movimenti delle labbra transitano tra le animazioni della risata. Valori più alti risultano in transizioni più veloci e brusche. |
| Tempo di Reset | 0.2 | La durata in secondi dopo la quale la risata viene resettata. È utile per impedire che la risata continui dopo che l'audio si è fermato. |
| Peso Massimo della Risata | 0.7 | Scala l'intensità massima dell'animazione della risata (0.0 - 1.0). |
Nota: Il rilevamento della risata è attualmente disponibile solo con il Modello Standard.
Il nodo Blend Realistic MetaHuman Lip Sync ha opzioni di configurazione nel suo pannello delle proprietà:
| Proprietà | Predefinito | Descrizione |
|---|---|---|
| Velocità di Interpolazione | 30 | Controlla la rapidità con cui le espressioni facciali transitano durante la parola attiva. Valori più alti risultano in transizioni più veloci e brusche. |
| Velocità di Interpolazione a Riposo | 15 | Controlla la rapidità con cui le espressioni facciali ritornano allo stato di riposo/neutro. Valori più bassi creano ritorni più fluidi e graduali alla posa di riposo. |
| Tempo di Reset | 0.2 | Durata in secondi dopo la quale la sincronizzazione labiale si resetta allo stato di riposo |
| . Utile per evitare che le espressioni continuino dopo l'arresto dell'audio. | ||
| Preserva Stato di Inattività | false | Se abilitato, preserva l'ultimo stato emotivo durante i periodi di inattività invece di ripristinare a neutro. |
| Preserva Espressioni Occhi | true | Controlla se i controlli facciali relativi agli occhi vengono preservati durante lo stato di inattività. Efficace solo quando Preserva Stato di Inattività è abilitato. |
| Preserva Espressioni Sopracciglia | true | Controlla se i controlli facciali relativi alle sopracciglia vengono preservati durante lo stato di inattività. Efficace solo quando Preserva Stato di Inattività è abilitato. |
| Preserva Forma della Bocca | false | Controlla se i controlli della forma della bocca (esclusi i movimenti specifici del parlato come lingua e mascella) vengono preservati durante lo stato di inattività. Efficace solo quando Preserva Stato di Inattività è abilitato. |
Preservazione dello Stato di Inattività
La funzionalità Preserva Stato di Inattività affronta come il modello Realistic gestisce i periodi di silenzio. A differenza del modello Standard che utilizza visemi discreti e ritorna costantemente a valori zero durante il silenzio, la rete neurale del modello Realistic può mantenere un posizionamento facciale sottile che differisce dalla posa di riposo predefinita del MetaHuman.
Quando Abilitare:
- Mantenere espressioni emotive tra segmenti di parlato
- Preservare tratti della personalità del personaggio
- Garantire continuità visiva in sequenze cinematografiche
Opzioni di Controllo Regionale:
- Espressioni Occhi: Preserva strizzamento, allargamento degli occhi e posizionamento delle palpebre
- Espressioni Sopracciglia: Mantiene il posizionamento delle sopracciglia e della fronte
- Forma della Bocca: Mantiene la curvatura generale della bocca permettendo ai movimenti del parlato (lingua, mascella) di resettarsi
Combinazione con Animazioni Esistenti
Per applicare lip sync e risate insieme ad animazioni corporee esistenti e animazioni facciali personalizzate senza sovrascriverle:
- Aggiungi un nodo
Layered blend per bonetra le tue animazioni corporee e l'output finale. Assicurati cheUse Attached Parentsia true. - Configura la struttura dei layer:
- Aggiungi 1 elemento all'array
Layer Setup - Aggiungi 3 elementi a
Branch Filtersper il layer, con i seguentiBone Name:FACIAL_C_FacialRootFACIAL_C_Neck2RootFACIAL_C_Neck1Root
- Aggiungi 1 elemento all'array
- Importante per animazioni facciali personalizzate: In
Curve Blend Option, seleziona "Use Max Value". Questo permette alle animazioni facciali personalizzate (espressioni, emozioni, ecc.) di essere stratificate correttamente sopra il lip sync. - Effettua le connessioni:
- Animazioni esistenti (come
BodyPose) → ingressoBase Pose - Output animazione facciale (dai nodi lip sync e/o risate) → ingresso
Blend Poses 0 - Nodo layered blend → posa
Resultfinale
- Animazioni esistenti (come

Ottimizzazione del Comportamento del Lip Sync
Controllo della Protrusione della Lingua
Nel modello standard di lip sync, potresti notare un'eccessiva protrusione della lingua durante certi fonemi. Per controllare la protrusione della lingua:
- Dopo il tuo nodo di blend per il lip sync, aggiungi un nodo
Modify Curve - Fai clic con il tasto destro sul nodo
Modify Curvee seleziona Add Curve Pin - Aggiungi un pin per la curva con il nome
CTRL_expressions_tongueOut - Imposta la proprietà Apply Mode del nodo su Scale
- Regola il parametro Value per controllare l'estensione della lingua (es. 0.8 per ridurre la protrusione del 20%)
Controllo dell'Apertura della Mascella
Il lip sync realistico può produrre movimenti della mascella eccessivamente reattivi a seconda del contenuto audio e delle esigenze visive. Per regolare l'intensità dell'apertura della mascella:
- Dopo il tuo nodo di blend per il lip sync, aggiungi un nodo
Modify Curve - Fai clic con il tasto destro sul nodo
Modify Curvee seleziona Add Curve Pin - Aggiungi un pin per la curva con il nome
CTRL_expressions_jawOpen - Imposta la proprietà Apply Mode del nodo su Scale
- Regola il parametro Value per controllare l'ampiezza dell'apertura della mascella (es. 0.9 per ridurre il movimento della mascella del 10%)
Ottimizzazione Specifica per l'Umore
Per i modelli abilitati all'umore, puoi ottimizzare specifiche espressioni emotive:
Controllo delle Sopracciglia:
CTRL_expressions_browRaiseInL/CTRL_expressions_browRaiseInR- Sollevamento sopracciglia internoCTRL_expressions_browRaiseOuterL/CTRL_expressions_browRaiseOuterR- Sollevamento sopracciglia esternoCTRL_expressions_browDownL/CTRL_expressions_browDownR- Abbassamento sopracciglia
Controllo dell'Espressione degli Occhi:
CTRL_expressions_eyeSquintInnerL/CTRL_expressions_eyeSquintInnerR- Strizzamento degli occhiCTRL_expressions_eyeCheekRaiseL/CTRL_expressions_eyeCheekRaiseR- Sollevamento della guancia
Confronto e Selezione del Modello
Scegliere tra i Modelli
Quando decidi quale modello di lip sync usare per il tuo progetto, considera questi fattori:
| Considerazione | Modello Standard | Modello Realistico | Modello Realistico con Umore |
|---|---|---|---|
| Compatibilità Personaggio | MetaHumans e tutti i tipi di personaggi personalizzati | Solo MetaHumans | Solo MetaHumans |
| Qualità Visiva | Buon lip sync con prestazioni efficienti | Realismo migliorato con movimenti della bocca più naturali | Realismo migliorato con espressioni emotive |
| Prestazioni | Ottimizzato per tutte le piattaforme, inclusi mobile/VR | Requisiti di risorse più elevati | Requisiti di risorse più elevati |
| Caratteristiche | 14 visemi, rilevamento risate | 81 controlli facciali, 3 livelli di ottimizzazione | 81 controlli facciali, 12 umori, output configurabile |
| Supporto Piattaforma | Windows, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest | Windows, Mac, iOS, Linux, Android, Quest |
| Casi d'Uso | Applicazioni generali, giochi, VR/AR, mobile | Esperienze cinematografiche, interazioni in primo piano | Narrazione emotiva, interazione avanzata con i personaggi |
Compatibilità con la Versione del Motore
Si vous utilisez Unreal Engine 5.2, les Modèles Réalistes peuvent ne pas fonctionner correctement en raison d'un bug dans la bibliothèque de rééchantillonnage d'UE. Pour les utilisateurs d'UE 5.2 qui ont besoin d'une fonctionnalité de synchronisation labiale fiable, veuillez utiliser le Modèle Standard à la place.
Ce problème est spécifique à UE 5.2 et n'affecte pas les autres versions du moteur.
Recommandations de Performance
- Pour la plupart des projets, le Modèle Standard offre un excellent équilibre entre qualité et performance
- Utilisez le Modèle Réaliste lorsque vous avez besoin de la plus haute fidélité visuelle pour les personnages MetaHuman
- Utilisez le Modèle Réaliste avec Humeur lorsque le contrôle de l'expression émotionnelle est important pour votre application
- Tenez compte des capacités de performance de votre plateforme cible lors du choix entre les modèles
- Testez différents niveaux d'optimisation pour trouver le meilleur équilibre pour votre cas d'utilisation spécifique
Compatibilité TTS
| Type de Modèle | Support TTS Local (via Runtime Text To Speech) | Support TTS Externe | Notes |
|---|---|---|---|
| Modèle Standard | ✅ Support complet | ✅ Support complet | Compatible avec toutes les options TTS |
| Modèle Réaliste | ❌ Support limité | ✅ Support complet | Conflits du runtime ONNX avec le TTS local |
| Modèle Réaliste avec Humeur | ✅ Support complet | ✅ Support complet | Compatible avec toutes les options TTS |
Dépannage
Problèmes Courants
Recréation du Générateur pour les Modèles Réalistes : Pour un fonctionnement fiable et cohérent avec les Modèles Réalistes, il est recommandé de recréer le générateur à chaque fois que vous souhaitez fournir de nouvelles données audio après une période d'inactivité. Cela est dû au comportement du runtime ONNX qui peut entraîner l'arrêt de la synchronisation labiale lors de la réutilisation de générateurs après des périodes de silence.
Compatibilité TTS Local : Le TTS local fourni par le plugin Runtime Text To Speech n'est actuellement pas pris en charge avec le modèle Réaliste standard en raison de conflits avec le runtime ONNX. Cependant, il est entièrement compatible avec le modèle Standard et le modèle Réaliste avec Humeur. Utilisez des services TTS externes si vous avez spécifiquement besoin du modèle Réaliste standard avec une fonctionnalité TTS.
Réactivité Dégradée de la Synchronisation Labiale : Si vous constatez que la synchronisation labiale devient moins réactive au fil du temps lors de l'utilisation de Streaming Sound Wave ou Capturable Sound Wave, cela peut être causé par une accumulation de mémoire. Par défaut, la mémoire est réallouée à chaque fois que de nouveaux audio sont ajoutés. Pour éviter ce problème, appelez la fonction ReleaseMemory périodiquement pour libérer la mémoire accumulée, par exemple toutes les 30 secondes environ.
Optimisation des Performances :
- Ajustez la Taille des Blocs de Traitement pour les modèles Réalistes en fonction de vos exigences de performance
- Utilisez un nombre de threads approprié pour votre matériel cible
- Envisagez d'utiliser le type de sortie Bouche Seulement pour les modèles avec humeur lorsque l'animation faciale complète n'est pas nécessaire