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Guide d'installation

Ce guide vous accompagne dans le processus de configuration de base de Runtime MetaHuman Lip Sync avec vos personnages MetaHuman.

Remarque : Runtime MetaHuman Lip Sync fonctionne à la fois avec les MetaHuman et les personnages personnalisés. Pour des instructions détaillées sur la configuration des personnages personnalisés, consultez le Guide de configuration des personnages personnalisés.

Prérequis​

Avant de commencer, assurez-vous que :

  1. Configuration requise pour le plugin MetaHuman :

    • UE 5.5 et versions antérieures : Activez le plugin MetaHuman dans votre projet
    • UE 5.6 et versions ultérieures : Activez le plugin MetaHuman Core Tech dans votre projet
    Plugins MetaHuman supplémentaires

Selon la façon dont vous créez vos personnages MetaHuman, vous pouvez avoir besoin de plugins supplémentaires. Par exemple, si vous prévoyez de créer un MetaHuman avec le nouveau système MetaHuman Creator introduit dans UE 5.6, vous devrez également activer le plugin MetaHuman Creator. Pour plus d'informations sur ce système, consultez la documentation MetaHuman Creator. :::

  1. Vous avez au moins un personnage MetaHuman téléchargé et disponible dans votre projet
  2. Le plugin Runtime MetaHuman Lip Sync est installé

Plugin d'extension de modèle standard​

Si vous prévoyez d'utiliser le Standard Model, vous devrez installer le plugin d'extension :

  1. Téléchargez le plugin d'extension Standard Lip Sync depuis ici
  2. Extrayez le dossier de l'archive téléchargée dans le dossier Plugins de votre projet (créez ce dossier s'il n'existe pas)
  3. Assurez-vous que votre projet est configuré comme un projet C++ (même si vous n'avez aucun code C++)
  4. Recompilez votre projet
remarque
  • Cette extension n'est nécessaire que si vous souhaitez utiliser le Standard Model. Si vous n'avez besoin que des Realistic Models, vous pouvez ignorer cette étape.
  • Pour plus d'informations sur la façon de compiler les plugins manuellement, consultez le tutoriel sur la compilation des plugins

Plugins supplémentaires​

  • Si vous prévoyez d'utiliser la capture audio (par exemple, l'entrée microphone), installez le plugin Runtime Audio Importer.
  • Si vous prévoyez d'utiliser la fonctionnalité de synthèse vocale :

Configuration de l'Animation Blueprint​

Étape 1 : Localiser et modifier le Blueprint d'animation du visage​

Vous devez modifier un Animation Blueprint qui sera utilisé pour les animations faciales de votre personnage MetaHuman. L'Animation Blueprint par défaut du visage MetaHuman se trouve à l'emplacement suivant :

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

Vous disposez de plusieurs options pour implémenter la fonctionnalité de lip sync :

Ouvrez directement le Face_AnimBP par défaut et effectuez vos modifications. Toute modification affectera tous les personnages MetaHuman utilisant cet Animation Blueprint.

Remarque : Cette approche est pratique mais affectera tous les personnages utilisant l'Animation Blueprint par défaut.

Étape 2 : configuration du Event Graph​

Ouvrez votre Animation Blueprint de visage et passez à l'Event Graph. Vous devrez créer un générateur qui traitera les données audio et générera l'animation de lip sync.

  1. Ajoutez le nœud Event Blueprint Begin Play s'il n'existe pas déjà
  2. Ajoutez le nœud Create Runtime Viseme Generator et connectez-le à l'événement Begin Play
  3. Enregistrez la sortie dans une variable (par exemple « VisemeGenerator ») pour l'utiliser dans d'autres parties du graphe

Creating Runtime Viseme Generator

Pour les options de configuration détaillées, consultez la section Configuration du modèle standard.

Étape 3 : configuration de l'Anim Graph​

Après avoir configuré l'Event Graph, passez à l'Anim Graph pour connecter le générateur à l'animation du personnage :

  1. Localisez la pose qui contient le visage MetaHuman (généralement à partir de Use cached pose 'Body Pose')
  2. Ajoutez le nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  3. Connectez la pose au Source Pose du nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  4. Connectez votre variable VisemeGenerator à la broche Viseme Generator
  5. Connectez la sortie du nœud Blend Runtime MetaHuman Lip Sync à la broche Result du Output Pose

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

Étapes suivantes​

Maintenant que la configuration de base de l'Animation Blueprint est terminée, vous devrez configurer le traitement de l'entrée audio pour alimenter votre générateur de lip sync en données audio.

Poursuivez avec le Guide de traitement audio pour apprendre à configurer différentes méthodes d'entrée audio, notamment la capture par microphone, la synthèse vocale et le traitement de fichiers audio.

Pour les options de configuration avancées et le réglage fin, consultez le Guide de configuration.