Configuration spécifique à la plateforme
Ce guide couvre les exigences de configuration et les paramètres spécifiques à chaque plateforme pour le plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.
Configuration Android / Meta Quest
Si vous ciblez les plateformes Android ou Meta Quest et rencontrez des erreurs de build avec ce plugin, vous devrez désactiver l'architecture Android x86_64 (x64) dans les paramètres de votre projet :
- Accédez à Edit > Project Settings
- Naviguez vers Platforms > Android
- Sous Platforms - Android, section Build, trouvez Support x86_64 [aka x64] et assurez-vous qu'il est désactivé, comme indiqué ci-dessous

En effet, le plugin ne prend actuellement en charge que les architectures arm64-v8a et armeabi-v7a pour les plateformes Android / Meta Quest.
Plantages Android et iOS
Dans certains cas sur Android et iOS, des plantages peuvent survenir au cours de l'exécution (comme lors des tests TestFlight). Cela est dû aux exigences d'allocation mémoire de la bibliothèque ONNX Runtime sous-jacente, qui entrent en conflit avec les allocateurs par défaut d'Unreal Engine sur ces plateformes.
Pour résoudre ce problème, vous devez forcer l'allocateur ANSI dans le fichier Target.cs de votre projet :
Pour Unreal Engine 5.5 et versions antérieures :
- Votre projet doit utiliser un moteur compilé à partir des sources (et non un binaire précompilé)
- Ajoutez la ligne suivante à votre fichier
Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Pour Unreal Engine 5.6 et versions ultérieures :
- Fonctionne avec les versions du moteur compilées à partir des sources et les versions précompilées
- Ajoutez les deux lignes suivantes à votre fichier
Target.cs:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Cela force Unreal Engine à utiliser l'allocateur ANSI sur Android et iOS, correspondant à l'allocateur utilisé par ONNX Runtime.