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Jouer de l'audio

Lecture de base

Pour jouer une onde sonore importée, utilisez les mêmes fonctions que pour une onde sonore régulière. Par exemple, utilisez la fonction PlaySound2D ou Play depuis un composant audio tel qu'un Sound Cue.

Divers exemples de lecture d'une onde sonore

Contrôle de la lecture

Rembobinage du temps de lecture

Pour rembobiner le temps de lecture de l'onde sonore, utilisez la fonction RewindPlaybackTime.

Un exemple de rembobinage de la lecture d'une onde sonore de 12,5 secondes

remarque

Dans les versions d'UE jusqu'à la 4.27, si vous souhaitez démarrer la lecture à partir d'un temps spécifique supérieur à 0, vous devrez peut-être utiliser la fonction RewindPlaybackTime au préalable. Sinon, le son risque de ne pas être lu correctement en raison de problèmes internes du moteur dans la gestion des ondes procédurales. Ce problème a été résolu dans le moteur depuis la version 5.0.

Obtenir les Informations de Lecture

Pour obtenir le temps de lecture actuel de l'onde sonore, utilisez les fonctions GetPlaybackTime ou GetPlaybackPercentage. Vous pouvez également obtenir la durée de l'onde sonore en utilisant la fonction GetDuration.

Nœuds Get Playback Time et Get Playback Percentage

Vérification de l'État de Lecture

Est en Cours de Lecture

Pour déterminer si la forme d'onde sonore est actuellement en cours de lecture, vous pouvez utiliser la fonction IsPlaying.

Nœud Is Playing

La Lecture Est-Elle Terminée

Pour vérifier si l'onde sonore a fini de jouer, vous pouvez utiliser la fonction IsPlaybackFinished.

Nœud Is Playback Finished

Arrêt de la Lecture

Vous pouvez arrêter la lecture de l'onde sonore en utilisant la fonction StopPlayback.

Nœud Stop Playback

info

Il est généralement recommandé d'arrêter la lecture de l'onde sonore en utilisant des moyens externes (par exemple, en appelant Stop sur le composant audio) et d'utiliser cette fonction uniquement si les moyens externes ne sont pas disponibles. Notez également que cette fonction ne fonctionne pas pour la lecture à partir de MetaSounds.

Gestion des Événements

Suivi de l'Achèvement de la Lecture

Pour suivre la fin de la lecture audio, liez-vous au délégué OnAudioPlaybackFinished.

Un exemple de liaison au délégué OnAudioPlaybackFinished

Gestion de la Mémoire

Libération de la Mémoire

Vous pouvez effacer manuellement les données audio en utilisant la fonction ReleaseMemory.

Nœud Release Memory

attention

La libération manuelle de la mémoire n'est pas recommandée, sauf si vous avez des exigences spécifiques de gestion de la mémoire ou si vous avez désactivé le ramasse-miettes.