Configuración específica de plataforma
Esta guía cubre los requisitos de configuración y configuraciones específicas de plataforma para el plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.
Configuración para Android / Meta Quest
Si estás apuntando a las plataformas Android o Meta Quest y encuentras errores de compilación con este plugin, necesitarás deshabilitar la arquitectura Android x86_64 (x64) en la configuración de tu proyecto:
- Ve a Editar > Configuración del Proyecto
- Navega a Plataformas > Android
- En Plataformas - Android, sección Compilación, encuentra Soporte x86_64 [también conocido como x64] y asegúrate de que esté deshabilitado, como se muestra a continuación

Esto se debe a que el plugin actualmente solo soporta las arquitecturas arm64-v8a y armeabi-v7a para las plataformas Android / Meta Quest.
Fallos en Android e iOS
En algunos casos en Android e iOS, pueden ocurrir fallos durante el tiempo de ejecución (como durante las pruebas de TestFlight). Esto es causado por los requisitos de asignación de memoria de la biblioteca subyacente ONNX Runtime que entran en conflicto con los asignadores de memoria predeterminados de Unreal Engine en estas plataformas.
Para resolver esto, necesitas forzar el asignador ANSI en el archivo Target.cs de tu proyecto:
Para Unreal Engine 5.5 y versiones anteriores:
- Tu proyecto debe usar un motor construido desde el código fuente (no un binario precompilado)
- Agrega la siguiente línea a tu archivo
Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Para Unreal Engine 5.6 y posteriores:
- Funciona tanto con compilaciones del motor construidas desde el código fuente como con las precompiladas
- Agrega las siguientes dos líneas a tu archivo
Target.cs:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Esto fuerza a Unreal Engine a usar el asignador ANSI en Android e iOS, coincidiendo con el asignador utilizado por ONNX Runtime.
Configuración para Mac / Linux (UE 5.6+)
Si estás usando Unreal Engine 5.6 o posterior en plataformas Mac o Linux y planeas usar los Modelos de Sincronización Labial Realista, encontrarás un conflicto de plugins que impide que los modelos realistas funcionen correctamente.
El Problema
A partir de UE 5.6, el motor incluye el plugin NNERuntimeORT, que entra en conflicto con los modelos realistas del plugin Runtime MetaHuman Lip Sync en las plataformas Mac y Linux. Este conflicto impide que la funcionalidad de sincronización labial realista se inicialice correctamente.
Solución
Para resolver este conflicto, necesitas modificar el archivo de configuración del plugin:
- Navega a la carpeta de instalación de tu Unreal Engine
- Ve a
Engine/Plugins/Marketplace/ - Encuentra la carpeta del plugin
RuntimeMetaHumanLipSync - Abre el archivo
RuntimeMetaHumanLipSync.upluginen un editor de texto - Elimina completamente la siguiente sección:
,
"Plugins": [
{
"Name": "NNERuntimeORT",
"Enabled": true
}
]
Notas Importantes
- Esta modificación solo afecta a las plataformas Mac y Linux. Los usuarios de Windows no necesitan realizar este cambio.
- Esta corrección solo es necesaria para UE 5.6 y versiones posteriores. Las versiones anteriores del motor no se ven afectadas.
- Es posible que necesites repetir este proceso si actualizas el plugin, ya que las actualizaciones restaurarán el archivo de configuración original.