Configuración específica de la plataforma
Esta guía cubre los requisitos de configuración y las configuraciones específicas de cada plataforma para el plugin Runtime MetaHuman Lip Sync.
Configuración de Android / Meta Quest
Si tu objetivo son las plataformas Android o Meta Quest y encuentras errores de compilación con este plugin, deberás deshabilitar la arquitectura x86_64 (x64) de Android en la configuración de tu proyecto:
- Ve a Edit > Project Settings
- Navega a Platforms > Android
- En la sección Platforms - Android, Build, busca Support x86_64 [aka x64] y asegúrate de que esté desactivado, como se muestra a continuación

Esto se debe a que el plugin actualmente solo admite las arquitecturas arm64-v8a y armeabi-v7a para las plataformas Android / Meta Quest.
Bloqueos en Android y iOS
En algunos casos, en Android e iOS, pueden producirse fallos durante el tiempo de ejecución (como durante las pruebas con TestFlight). Esto se debe a que los requisitos de asignación de memoria de la librería subyacente ONNX Runtime entran en conflicto con los asignadores predeterminados de Unreal Engine en estas plataformas.
Para resolver esto, necesitas forzar el asignador ANSI en el archivo Target.cs de tu proyecto:
Para Unreal Engine 5.5 y versiones anteriores:
- Tu proyecto debe usar un motor compilado desde el código fuente (no un binario precompilado)
- Añade la siguiente línea a tu archivo
Target.cs:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Para Unreal Engine 5.6 y versiones posteriores:
- Funciona tanto con compilaciones del motor creadas desde el código fuente como con compilaciones precompiladas
- Añade las siguientes dos líneas a tu archivo
Target.cs:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Esto obliga a Unreal Engine a usar el asignador ANSI en Android e iOS, coincidiendo con el asignador utilizado por ONNX Runtime.