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Einrichtungsanleitung

Diese Anleitung führt dich durch den grundlegenden Einrichtungsprozess für Runtime MetaHuman Lip Sync mit deinen MetaHuman-Charakteren.

Hinweis: Runtime MetaHuman Lip Sync funktioniert sowohl mit MetaHuman als auch mit benutzerdefinierten Charakteren. Detaillierte Anweisungen zur Einrichtung benutzerdefinierter Charaktere finden Sie im Leitfaden zur Einrichtung benutzerdefinierter Charaktere.

Voraussetzungen​

Bevor Sie beginnen, stellen Sie sicher:

  1. MetaHuman-Plugin-Anforderungen:

    • UE 5.5 und früher: Aktiviere das MetaHuman-Plugin in deinem Projekt
    • UE 5.6 und später: Aktiviere das MetaHuman Core Tech-Plugin in deinem Projekt
    Zusätzliche MetaHuman-Plugins

Je nachdem, wie du deine MetaHuman-Charaktere erstellst, benötigst du möglicherweise zusätzliche Plugins. Wenn du beispielsweise einen MetaHuman mit dem neuen MetaHuman Creator-System erstellen möchtest, das in UE 5.6 eingeführt wurde, musst du auch das MetaHuman Creator-Plugin aktivieren. Weitere Informationen zu diesem System findest du in der MetaHuman Creator-Dokumentation. :::

  1. Du hast mindestens einen MetaHuman-Charakter heruntergeladen und in deinem Projekt verfügbar
  2. Das Plugin Runtime MetaHuman Lip Sync ist installiert

Standardmodell-Erweiterungs-Plugin​

Wenn Sie das Standardmodell verwenden möchten, müssen Sie das Erweiterungs-Plugin installieren:

  1. Lade das Standard Lip Sync Extension-Plugin von hier herunter
  2. Entpacke den Ordner aus dem heruntergeladenen Archiv in den Ordner Plugins deines Projekts (erstelle diesen Ordner, falls er nicht existiert)
  3. Stelle sicher, dass dein Projekt als C++-Projekt eingerichtet ist (auch wenn du keinen C++-Code hast)
  4. Baue dein Projekt neu
hinweis
  • Diese Erweiterung ist nur erforderlich, wenn Sie das Standardmodell verwenden möchten. Wenn Sie nur die realistischen Modelle benötigen, können Sie diesen Schritt überspringen.
  • Weitere Informationen zum manuellen Erstellen von Plugins finden Sie im Tutorial zum Erstellen von Plugins

Zusätzliche Plugins​

  • Wenn Sie Audioaufnahme (z. B. Mikrofoneingabe) verwenden möchten, installieren Sie das Plugin Runtime Audio Importer.
  • Wenn Sie die Text-to-Speech-Funktionalität verwenden möchten:

Animation Blueprint einrichten​

Schritt 1: Suchen und Ändern des Blueprints für die Gesichtsanimation​

Du musst ein Animation Blueprint ändern, das für die Gesichtsanimationen deines MetaHuman-Charakters verwendet wird. Das standardmäßige MetaHuman-Gesicht Animation Blueprint befindet sich unter:

Content/MetaHumans/Common/Face/Face_AnimBP

Face Animation Blueprint

Für die Implementierung der Lip-Sync-Funktionalität haben Sie mehrere Möglichkeiten:

Öffne die Standard-Face_AnimBP direkt und nimm deine Änderungen vor. Alle Änderungen wirken sich auf alle MetaHuman-Charaktere aus, die dieses Animation Blueprint verwenden.

Hinweis: Dieser Ansatz ist praktisch, wirkt sich jedoch auf alle Charaktere aus, die das Standard-Animation Blueprint verwenden.

Schritt 2: Einrichtung des Event Graph​

Öffne dein Face Animation Blueprint und wechsle zum Event Graph. Du musst einen Generator erstellen, der Audiodaten verarbeitet und Lip-Sync-Animationen generiert.

  1. Füge den Node Event Blueprint Begin Play hinzu, falls er noch nicht existiert
  2. Füge den Node Create Runtime Viseme Generator hinzu und verbinde ihn mit dem Begin Play-Event
  3. Speichere die Ausgabe als Variable (z. B. „VisemeGenerator“) zur Verwendung in anderen Teilen des Graphen

Creating Runtime Viseme Generator

Für detaillierte Konfigurationsoptionen siehe den Abschnitt Standard Model Configuration.

Schritt 3: Anim Graph einrichten​

Nachdem Sie den Event Graph eingerichtet haben, wechseln Sie zum Anim Graph, um den Generator mit der Animation des Charakters zu verbinden:

  1. Finde die Pose, die das MetaHuman-Gesicht enthält (typischerweise aus Use cached pose 'Body Pose')
  2. Füge den Node Blend Runtime MetaHuman Lip Sync hinzu
  3. Verbinde die Pose mit dem Source Pose des Nodes Blend Runtime MetaHuman Lip Sync
  4. Verbinde deine Variable VisemeGenerator mit dem Pin Viseme Generator
  5. Verbinde den Ausgang des Nodes Blend Runtime MetaHuman Lip Sync mit dem Pin Result der Output Pose

Blend Runtime MetaHuman Lip Sync

Nächste Schritte​

Nachdem du nun das grundlegende Animation Blueprint-Setup abgeschlossen hast, musst du die Audioeingabeverarbeitung konfigurieren, um Audiodaten an deinen Lip-Sync-Generator zu übergeben.

Fahren Sie mit dem Leitfaden zur Audiobearbeitung fort, um zu erfahren, wie Sie verschiedene Audioeingabemethoden einrichten, darunter Mikrofonaufnahme, Text-to-Speech und die Verarbeitung von Audiodateien.

Erweiterte Konfigurationsoptionen und Feinabstimmung findest du im Konfigurationsleitfaden.