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Plattformspezifische Konfiguration

Dieser Leitfaden behandelt plattformspezifische Einrichtungsanforderungen und Konfigurationen für das Runtime MetaHuman Lip Sync Plugin.

Android / Meta Quest-Konfiguration​

Wenn du auf Android- oder Meta Quest-Plattformen abzielst und bei diesem Plugin auf Build-Fehler stößt, musst du die x86_64 (x64) Android-Architektur in deinen Projekteinstellungen deaktivieren:

  1. Gehe zu Edit > Project Settings
  2. Navigiere zu Platforms > Android
  3. Unter Platforms - Android, Abschnitt Build, finde Support x86_64 [aka x64] und stelle sicher, dass es deaktiviert ist, wie unten gezeigt

Disable x64 Android Architecture

Das liegt daran, dass das Plugin derzeit nur die Architekturen arm64-v8a und armeabi-v7a für Android / Meta Quest Plattformen unterstützt.

Android- und iOS-Abstürze​

In einigen Fällen kann es auf Android und iOS zu Abstürzen zur Laufzeit kommen (z. B. während Tests mit TestFlight). Dies wird durch die Speicheranforderungen der zugrunde liegenden ONNX Runtime-Bibliothek verursacht, die mit den Standard-Allokatoren von Unreal Engine auf diesen Plattformen in Konflikt geraten.

Um dies zu beheben, müssen Sie den ANSI-Allocator in der Datei Target.cs Ihres Projekts erzwingen:

Für Unreal Engine 5.5 und früher:

  • Dein Projekt muss eine selbst kompilierte Engine verwenden (keine vorkompilierte Binärdatei)
  • Füge die folgende Zeile zu deiner Target.cs-Datei hinzu:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");

Für Unreal Engine 5.6 und neuer:

  • Funktioniert sowohl mit selbst kompilierten als auch mit vorkompilierten Engine-Builds
  • Füge die folgenden zwei Zeilen zu deiner Target.cs-Datei hinzu:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;

Dies zwingt Unreal Engine dazu, den ANSI-Allocator unter Android und iOS zu verwenden, was dem von ONNX Runtime verwendeten Allocator entspricht.