Plattformspezifische Konfiguration
Dieser Leitfaden behandelt plattformspezifische Einrichtungsanforderungen und Konfigurationen für das Runtime MetaHuman Lip Sync Plugin.
Android / Meta Quest-Konfiguration
Wenn du auf Android- oder Meta Quest-Plattformen abzielst und bei diesem Plugin auf Build-Fehler stößt, musst du die x86_64 (x64) Android-Architektur in deinen Projekteinstellungen deaktivieren:
- Gehe zu Edit > Project Settings
- Navigiere zu Platforms > Android
- Unter Platforms - Android, Abschnitt Build, finde Support x86_64 [aka x64] und stelle sicher, dass es deaktiviert ist, wie unten gezeigt

Das liegt daran, dass das Plugin derzeit nur die Architekturen arm64-v8a und armeabi-v7a für Android / Meta Quest Plattformen unterstützt.
Android- und iOS-Abstürze
In einigen Fällen kann es auf Android und iOS zu Abstürzen zur Laufzeit kommen (z. B. während Tests mit TestFlight). Dies wird durch die Speicheranforderungen der zugrunde liegenden ONNX Runtime-Bibliothek verursacht, die mit den Standard-Allokatoren von Unreal Engine auf diesen Plattformen in Konflikt geraten.
Um dies zu beheben, müssen Sie den ANSI-Allocator in der Datei Target.cs Ihres Projekts erzwingen:
Für Unreal Engine 5.5 und früher:
- Dein Projekt muss eine selbst kompilierte Engine verwenden (keine vorkompilierte Binärdatei)
- Füge die folgende Zeile zu deiner
Target.cs-Datei hinzu:
GlobalDefinitions.Add("FORCE_ANSI_ALLOCATOR=1");
Für Unreal Engine 5.6 und neuer:
- Funktioniert sowohl mit selbst kompilierten als auch mit vorkompilierten Engine-Builds
- Füge die folgenden zwei Zeilen zu deiner
Target.cs-Datei hinzu:
bOverrideBuildEnvironment = true;
StaticAllocator = StaticAllocatorType.Ansi;
Dies zwingt Unreal Engine dazu, den ANSI-Allocator unter Android und iOS zu verwenden, was dem von ONNX Runtime verwendeten Allocator entspricht.